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Guide réalisé avec Aweryth, MàJ le 20/02/2020

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Bonjour à tous, et bienvenue sur le Guide du Combat AX !

Dans ce guide, nous aborderons le combat contre les Thargoids, cette mystérieuse race alien.
Vous trouverez ici tout ce qu’il y a à savoir sur les Thargoids et comment vous préparer au combat.

 

Sommaire :

Mécaniques de jeu

Les vaisseaux Thargoids sont composés de diverses variantes de Thargoids, mixant mécanique et biologique. Le Thargoid est le vaisseau, le vaisseau est le Thargoid. Tout comme les variantes de fourmis, les Thargoids se développent en de multiples « outils » ayant chacun leurs rôles pour les besoins de la ruche.
Vous trouverez tous les détails à leur sujet sur nos articles :

Leurs plus gros vaisseaux connus sont de classes « Intercepteurs », connus sous diverses variantes de Cyclops, Basilisks, Medusas et Hydras.
Ils disposent de Cœurs régénérant leurs points de vie. Pour gagner, il faut détruire leurs multiples cœurs.

Il s’agit d’un contenu haut-niveau, mais si vous jouez bien il est possible de détruire « facilement » un Intercepteur Cyclop avec un vaisseau rapide et 1 Canon de Gauss Gardien.
C’est à la portée de tous les pilotes si vous suivez la stratégie.

Suivez les étapes de combat et retenez bien que les quatre classes d’Intercepteurs ont des statistiques différentes.
Il faudra donc adapter cette stratégie générale aux cartes de combat ci-dessous.
Il vous faut un vaisseau qui est une vitesse minimum d’au moins 450m/s minimum pour être confortable.

  1. Lorsque vous engagerez l’Intercepteur, il deviendra rouge et déploiera un essaim de Thargons. Ne les sous-estimez pas, mais concentrez vous d’abord sur l’Intercepteur pour réduire sa coque, déclencher sa régénération (cœur#1) et détruire ce cœur#1 au plus vite. Le cœur sera visible en devenant rouge sur une des pétales de l’Intercepteur.
  2. Boostez alors au loin tandis que vous profitez d’une fenêtre de 30s~ où l’Intercepteur ne bougera pas et réalisera une attaque spéciale selon le nombre de cœurs qu’il lui reste. À ce stade du procédé, il débloquera Les Éclairs (Portée de 800m) et s’activera un Bouclier temporaire. Vous pouvez le détruire ou bien fuir en attendant que ces boucliers limités s’épuisent d’eux-mêmes. Mieux vaut ne pas gâcher de munitions, donc on réalise cette retraite stratégique.
  3. Vous vous êtes éloignés, volez en Assistance de Vol Désactivée (Fly Assist Off, ou FAOff) afin de voler à reculons. On appelle ça un « Reverski », vous gardez le même vecteur vers l’arrière alors que votre vaisseau pointe vers l’avant et votre cible. C’est facile avec des vaisseaux maniables, mais plus difficile avec de larges vaisseaux ; C’est pourquoi les vaisseaux larges ont de plus larges défenses pour encaisser les dégâts. Ici, votre cible sera les Thargons qui vous pourchassent.
  4. Détruisez-les Thargons au plus vite, toujours en Reverski. Pour celà, utilisez votre Canon Flak.

    1. Il est possible d’entièrement ignorer les Thargons selon votre vaisseau et si vous êtes un pilote extrêmement doué, mais je ne le vous conseille absolument pas.
  5. Rejoignez l’Intercepteur qui se rapproche de vous. Il ouvrira le feu avec ses canons à 3km de vous. Donc à 3.5km, déclenchez un Dissipateur de Chaleur afin de rester sous 20% de chaleur tout en volant en FAOff afin d’orbiter autour de lui. Ainsi, vous esquiverez tous ses tirs et vous pourrez endommager sa coque pour déclencher un cœur#2.
  6. Détruisez ce cœur#2 et répétez l’étape 2 de ce procédé : boost au loin, puis reverski afin de détruire les Thargons dans l’étape 7.
  7. À partir de là, des missiles caustiques seront déployés et vous cibleront. répétez simplement l’étape 2 : boost au loin, puis reverski afin de détruire les Thargons.
  8. Selon l’étape de votre Intercepteur, il pourra aussi déclencher une Impulsion IEM pendant l’étape 7. Normalement à ce moment vous avez déjà boosté en ligne droite.
    1. Soit vous vous laissez désactiver par cette IEM alors que vous allez à pleine vitesse en ligne droite, ainsi personne ne pourra vous toucher. Attendez d’être réactivé puis reverski pour détruire les Thargons qui vous pourchassent.
    2. Soit vous préparez votre Neutraliseur de Champ et le chargez quand vous entendez l’alerte « Energy Surge Detected ». Il faudra tous vos points en pip SYStèmes car ce module draine l’énergie système lorsqu’il est chargé, et il faut maintenir la charge tant que l’impulsion IEM n’est pas passée. Attendez que ça passe puis reverski pour détruire les Thargons qui vous pourchassent.
  9. Rejoignez l’Intercepteur qui se rapproche de vous, Dissipateur de Chaleur à 3.5km et orbitez autour de lui en FAOff, tirez lui dessus afin de déclencher le cœur#3, détruisez ce cœur puis boostez au loin… répétez les étapes jusqu’à destruction de l’Intercepteur.
  10. Une fois le dernier cœur détruit, il restera quelques points de vie à l’Intercepteur mais il ne pourra plus les régénérer : détruisez l’Intercepteur !

Cartes de Combat créées par Aymerix

Carte stratégie AXI

 

► Les Thargons sont des drones extrêmement rapides volant en formation.

Ils disposent d’armes capables de traverser votre bouclier et d’infliger des dégâts directement à votre coque. Vous pouvez les esquiver en restant à plus de 800m et sous 20% de chaleur. Ils peuvent aussi se lancer en kamikazes à 600m/s contre vos vaisseaux lorsqu’il ne reste que peu de Thargons dans la formation. Celà fait beaucoup de dégâts !

Pour les détruire, la seule arme efficace contre eux est le canon Flak.
L’utilisation est simple :

  • Tirer et maintenez ce tir ;
  • Attendez que le projectile se rapproche des Thargons ;
  • Lorsque le cercle entourant les projectiles est plein, cela veut dire qu’ils sont très proches de l’essaim. Relâchez le tir !
  • Si vous visez juste et avez bien suivi les détails sonores et visuels, le nombre de Thargons diminuera.

► Les missiles caustiques sont extrêmement dangereux. Comparables à nos torpilles, ils sont lents et très résistants. Ils font des dégâts à l’impact, sur la durée et surtout, indéfiniment.
Si vous subissez des dégâts caustiques sur la durée, trois options s’offrent à vous :

  • Chauffez votre vaisseau jusqu’à environ 210-250% chaleur (140%/160% peut fonctionner). Pour cela, boostez, activez une Cellule, passez en mode furtif selon les besoins…
  • Utilisez un drone de décontamination, ou bien demandez à un allié d’en utiliser un sur vous.
  • Dockez sur une station pour être immédiatement décontaminé (mais vous aurez perdu le combat si vous fuyez).

► Si le Thargoid devient jaune, c’est qu’il va utiliser ses Éclairs d’énergie. Bien qu’utilisables seulement lorsque vous êtes à courte portée 800m, ne les prenez pas à la légère. Ils sont très efficaces contre les boucliers, augmentent votre génération de chaleur, redémarrent vos survolteurs de bouclier et peuvent entraîner des dysfonctionnements aléatoires de modules tout en perturbant vos propulseurs ! Un Renfort de Modules Gardiens est conseillé pour contrer une partie des effets de ces Éclairs. Si vous êtes touchés et à portée, ces Éclairs durent un maximum de 8/10/12/14s selon les Intercepteurs et peuvent entièrement effondrer vos boucliers.

► Si le Thargoid devient cyan, c’est qu’il va lancer une Impulsion Électromagnétique. Si elle vous touche, votre vaisseau sera complètement neutralisé pendant une trentaine de secondes. En revanche, vous pouvez vous en protéger à l’aide d’un neutralisateur de champ incapacitant. Attention, il ne fait effet que lorsque vous maintenez la charge et videra très rapidement votre réserve d’énergie SYStèmes.

► Quand il vous cible et est à portée, le Thargoid Intercepteur tirera en continu ses Canons d’énergies rouges. Plus l’Intercepteur est puissant, plus il aura de ces armes tirant en continu sur vous infligeant de grands dégâts. Vous pouvez les esquiver en volant à 1km+ de lui et en étant sous 20% de chaleur si vous êtes en manœuvres d’esquives.

► Les Cellules de Boucliers sur les vaisseaux larges sont à utiliser si le deuxième cercle de vos boucliers est touché. Selon le vaisseau, vous pourrez utiliser une Cellule, puis un Dissipateur, puis une autre Cellule afin de recharger vos boucliers.

► Certains équipements utilisent des Rayons Laser. Ceux-ci ne sont utiles que sur les Boucliers des Thargoids si vous décidez de ne pas fuir et de l’attaquer. De plus, l’Effet Expérimental Ingénieur « Thermal Vent » vous permet de dissiper votre chaleur si ces rayons touchent une cible. Parfait pour refroidir votre vaisseau et esquiver les dégâts voire tout simplement ne pas surchauffer. Mettez cet effet sur un Mod Longue Portée.
En équipe, vous pourriez apprécier les Effets Expérimentaux suivants :

  • Regeneration Sequence : Parfait pour les gros boucliers, les dégâts sont transformés en soins sur les boucliers de vos alliés en escadrille. Pratique sur des Rayons Laser.
  • Concordant Sequence : Parfait pour les petits boucliers comme les Bi-Weave entrelacés, un bonus à la régénération. Pratique sur des Laser à Impulsion.

► Si vous jouez avec un vaisseau large et que vos très puissants Boucliers se sont effondrés : votre seul moment pour faire un Redémarrage/Reboot du vaisseau et ainsi récupérer 50% de vos Boucliers est juste après avoir détruit un cœur, car le Thargoid aura 30s~ où il ne bougera pas et effectuera son action spéciale. Si vous êtes à 800m+, déployez un Dissipateur et redémarrez votre vaisseau en restant immobile face à l’Intercepteur. Un redémarrage dure 15s~
D’ailleurs, après ce redémarrage, vous pourrez booster et rentrer dans l’Intercepteur afin de détruire ses boucliers ou fortement les endommager. N’approchez pas l’Intercepteur tant qu’il n’a pas déployé ses Thargons. Une fois déployé, rentrez-lui dedans puis boostez et préparez-vous à détruire les Thargons.

Vaisseaux Thargoids

À l’heure actuelle, nous avons rencontré deux catégories de vaisseau : les Intercepteurs et les Éclaireurs, à l’intérieur desquelles nous retrouvons plusieurs classes.

Maraudeurs

Quatre classes de Maraudeurs scouts sont connus.
Vous pouvez en trouver dans des signaux non-humains ayant un niveau de menace entre 3 et 4. Ils accompagnent aussi des Intercepteurs en menace 5 à 9.
Selon le niveau, ils seront entre 3 et 12, et parfois accompagnés d’un Intercepteur.

Ils sont immunisés aux torpilles & missiles et ont 77% résistance aux armes humaines.

Classes de Maraudeurs :

  • Maraudeur, le scout version standard.
  • Regenerator, soignant régulièrement les Maraudeurs proches
  • Incitator, augmentant régulièrement la vitesse et manœuvrabilité des Maraudeurs proches
  • Berserker, améliorant les dégâts des Maraudeurs proches et peut coordonner un tir de barrage de missiles caustiques

10k Crédits de Récompense.

Les Éclaireurs sont plus petits et plus agiles que le Intercepteurs. Leurs capacités offensives sont assez limitées.
Leur arme principale, une arme à énergie tirant rapidement, est faible même si une partie des dégâts traverse le bouclier.
Ils ont également quelques missiles caustiques, soyez vigilants.

Mais surtout, ils ne disposent d’aucune faculté de régénération et sont vulnérables aux armes classiques. Munissez vous d’armes précises ayant des projectiles rapides si possible cinétiques, et ensuite c’est comme aller combattre un Eagle boosté aux hormones.
En passant, la Fédération des Pilotes les considèrent comme des cibles Élite. C’est un excellent moyen de monter en Rang Combat.

Cyclops

Premiers vaisseaux Thargoids rencontrés, ces intercepteurs sont les plus faibles des trois. Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 5 ou 6, ils sont de base non-hostiles mais attaqueront s’ils se sentent provoqués (scans à répétitions, trop proche …), si vous transportez des objets Thargoids ou bien sûr si vous les attaquez.

Ils disposent de quatre cœurs, 20% de coque chacun et d’un essaim de 32 Thargons. Ils ont des armes énergétiques/caustiques tirant de fins traits rouges, des éclairs à courte portée et de dangereux missiles caustiques. Leurs impulsions IEM sont très puissantes et peuvent vous incapaciter pendant une longue minute.

Cyclops, Medusas et Hydras ont une vitesse de pointe de 450 m/s. Vous avez 6 minutes pour le détruire avant qu’il entre en mode Rage et multiple ses dégâts. Ce timer est remis à zéro à chaque cœur détruit.

2M Crédits de Récompense.

 

Basilisks

Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 7, ils sont de base non-hostiles mais attaqueront s’ils se sentent provoqués (scans à répétitions, trop proche …), si vous transportez des objets Thargoids ou bien sûr si vous les attaquez. Les Basilisks sont néanmoins plus facilement provoqués que les Cyclops. Ils ont une coloration plus sombre que ces derniers ainsi que de des marques rouges. À l’heure actuelle, nous croyons que ce sont des Cyclops plus vieux et vétérans du combat.

Leurs capacités offensives et défensives sont significativement plus grandes que les Cyclops. Ils ont cinq cœurs (20% de coque chacun vu qu’ils se régénèrent) et leurs essaims sont deux fois plus gros : 64 Thargons. Enfin, il y a une difficulté supplémentaire : si vous ne détruisez pas un cœur en moins de sept minutes, le Thargoid déploiera un nouvel essaim.

Le Basilisk est le plus rapide des Intercepteurs avec une vitesse de pointe à 530 m/s. Vous avez 7 minutes pour le détruire avant qu’il entre en mode Rage et multiple ses dégâts. Ce timer est remis à zéro à chaque cœur détruit.

6M Crédits de Récompense.

 

Medusas

Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 8, ils sont facilement provoqués, très puissants et à l’origine des premières attaques de stations humaines. Ils ne reprennent pas le « style » des deux classes précédentes, mais ressemblent plus aux bases Thargoids en surface, que l’on soupçonne d’être des vaisseaux mères écrasés.

Ils disposent de six cœurs (20% de coque chacun vu qu’ils se régénèrent) et de très gros essaims ( ͡° ͜ʖ ͡°) : 96 Thargons. Ils sont encore plus puissants et résistants que les Basilisk. Ce timer est remis à zéro à chaque cœur détruit.

10M Crédits de Récompense.

 

Hydras

Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 9, ne les chatouillez que si vous possédez un vaisseau extrêmement bien préparé et équipé anti-dégâts caustiques, car vous regretterez très rapidement leurs tirs quasi continus et leurs énormes flottilles de drones.

Ils disposent de huit cœurs (20% de coque chacun vu qu’ils se régénèrent) et d’essaims gigantesques de 128 Thargons. Les plus puissants des intercepteurs connus à ce jour. Ils ont été découverts près de Cone Sector et apparaissent peu à peu près de la bulle humaine.

8 minutes pour détruire ses cœurs avant le mode Rage : les cœurs des Hydras ne sont exposés qu’à l’arrière et les pétales rotatifs bloquent régulièrement toute ligne de tir. Il est plus facile de l’endommager de devant que de derrière. Ce timer est remis à zéro à chaque cœur détruit.

15M Crédits de Récompense.

Thargons

Ils sont contenus dans les Intercepteurs Cyclops, Basilisks, Medusas et Hydras et volent en essaims.
Inoffensifs isolés, ils s’avèrent particulièrement redoutable en groupe si vous n’y faites pas attention rapidement.

Leurs tirs groupés caustiques infligent des dégâts respectables et ils peuvent même se transformer en missile afin de vous infliger de très lourds dégâts. À très courte portée, ils peuvent aussi vous infliger quelques dommages par les mêmes éclairs jaunes que les Intercepteurs. À détruire avec vos Flaks comme décrit plus haut.

Notez qu’ils ont deux formations de vol : Poursuite et Combat.

  • Poursuite est la formation par défaut, volant à 500m/s. Les Thargons sont regroupés et augmentent leurs vitesses. Cette formation est facile à détruire.
  • Combat est la formation utilisée pour attaquer les vaisseaux. Vous pouvez généralement la voir quand il passe de toute part de votre vaisseau en vous « rentrant dedans ». Ils volent ainsi a 360m/s et sont bien plus difficiles à détruire.

Zones de conflit Anti-Xéno

Similaires aux zones de conflit humaines, ces zones sont le théâtre d’un conflit local entre des Thargoids et des vaisseaux AX humains. De nouveaux vaisseaux arriveront régulièrement, les humains combattant à vos côtés et les Thargoids étant immédiatement hostiles. Attention, les Intercepteurs arrivant sur le champ de bataille lançeront rapidement une IEM, pensez à utiliser votre Neutraliseur de Champ.
La difficulté sera croissante avec le niveau de menace.
Vous remporterez les récompenses en crédits associées à chacune des cibles que vous détruisez.

  1. Des Maraudeurs formeront généralement la 1ère vague de la Zone de Conflit AX.
    Détruisez-les tous afin de remplir les objectifs et environ 1/3 des objectifs seront ainsi remplis et vous passerez à la phase suivante.
    Vous toucherez 100k Cr et les Intercepteurs arriveront ensuite.
  2. 2ème vague, d’autres Maraudeurs apparaîtront mais cette fois soutenus par un ou plusieurs Intercepteurs.
    Restez vigilant, les PNJ AX commençeront à se faire détruire contre des Basilisks
    S’il y a deux Cyclops, alternez entre les deux en détruisant le cœur de l’un, puis de l’autre
    S’il y a un Cyclop et un Intercepteur plus élevé, séparez les et emmenez le plus fort ailleurs pendant que vous vous occupez du Cyclop
    Deux Basilisks, bonne chance, séparez les et combattez les séparemment
    Vous toucherez 5M Cr pour cette vague avec tous les Maraudeurs détruits, et la phase finale se déclenchera
  3. 3ème vague, c’est l’Hydra. Appliquez les stratégies et serrez les fesses.
    Vous remporterez 10M Cr pour avoir terminé la Zone de Conflit AX.

Voici une liste de conseils, donnés par l’expert GluttonyFang :

  • Le meilleur ordre d’engagement est Intercepteurs ayant déjà subis des dégâts > Intercepteurs sans boucliers > Essaims de Thargons > Regenerator > Berserker > Inciter > Intercepteurs avec boucliers > Maraudeurs
  • Les PNJ sont vos alliés, en conséquence, venez leurs en aide, ils ne seront pas de trop pour combattre les intercepteurs
  • Les munitions sont limitées, d’autant plus avec les armes efficaces des Gardiens. Placez vous, assurez vous de faire mouche avant d’appuyer sur la détente. Si possible, embarquez des chasseurs Gardiens comme le Lance pour les cœurs et Trident/Javelin pour la coque.
  • Les Maraudeurs Regenerator ont une aura suffisamment grande pour couvrir quasiment toute la zone de combat d’un bouclier, focalisez vous sur eux si vous n’avez pas de priorité plus importante.
  • En solo : Vous serez régulièrement atteints d’attaques caustiques. Prévoyez un stock conséquent de dissipateurs thermiques, de quoi réparer vos modules et de quoi synthétiser de nouveaux dissipateurs et des munitions de Flak. À moins que vous n’avez pas confiance en vous face aux Éclaireurs, privilégiez le full Gauss.
  • En escadrille : Les données de scan sont partagées. Répartissez vous les rôles : spécialisez votre équipement contre les Intercepteurs ou les Éclaireurs ou soyez là en support pour vos alliés (lasers régénérants à longue portée, drones, Flak)

Équipements de vaisseaux Anti-Xeno

Du point de vue des armes tout d’abord, il n’y a pas énormément de choix : les armes gardiennes ou les armes AX d’Aegis :

  • Les multicanons AX sont efficaces contre les cœurs. Ils peuvent même être utilisés contre la coque des Cyclops et des Maraudeurs. Non conseillé sur les Intercepteurs Basilisks, Medusas et Hydras.
  • Les missiles AX sont efficaces contre la coque. Attaquer les cœurs avec est possible, mais requiert une grande précision.
  • Les chargeurs à plasma Gardiens sont efficaces contre la coque et permettent d’être chargés plus ou moins. Efficaces à moyenne portée.
  • Les canons de Gauss Gardiens sont actuellement la meilleure arme contre les Thargoids, provoquant d’importants dégâts à la coque et aux cœurs, tout en étant très précis à longue portée.
  • Les canons à éclat Gardiens sont des armes de mêlée pouvant déployer une grande force de frappe très rapidement et à moindre coût d’énergie. Très efficaces contre les boucliers des Intercepteurs.
  • les Flak sont primordiaux pour contrer les Thargons. Vous ou vos alliés doivent en posséder, ils sont la priorité à détruire.
  • Sur les plus gros vaisseaux, quelques lasers peuvent être ajoutés pour attaquer le bouclier Thargoid.

Au niveau des modules internes :

  • Les dégâts seront principalement infligés à la coque, par conséquent, faites en sorte qu’elle soit la plus grosse possible. Il n’y a pas d’intérêt à avoir un énorme bouclier, il vaut mieux prendre un Bi-Weave entrelacé pour bénéficier d’une recharge rapide. Si votre vaisseau est avantagé par les boucliers, comme les vaisseaux Gutamaya (Courrier, Cutter, …) partez en Prismatiques ceci-dit.
  • Maximisez l’intégrité de vos modules, choisissez donc du A ou du B
  • Prenez une unité de maintenance pour réparer vos modules si besoin. Drones de réparations ou décontamination également. Laser de régénérations de boucliers peuvent aussi être importants si vous jouez en équipe.
  • N’oubliez pas de prendre un neutralisateur de champ incapacitant ainsi qu’un xeno-scanner (optionnel)
  • Si vous le pouvez, embarquez des chasseurs, de préférence Taipan AX ou plutôt les Gardiens, qui peuvent servir de diversion ou au moins d’une source de dégâts supplémentaire.

Voici maintenant des exemples de vaisseaux prêts pour le combat AX :
Ne prenez un Scanner Xeno que si vous en avez besoin dans un cas spécial, autrement vous gâchez un emplacement.
Notez qu’équiper un Bouclier Prismatique est conseillé, mais selon vos accès à ce module, crédits ou énergie de vaisseau : un bouclier A classe Max fait aussi l’affaire.

  • Viper MkIII (30AL / Gauss) – 8M 095k crédits
    • Pour vous prouver qu’il n’y a pas besoin d’un énorme vaisseau pour le Combat AX, ce Viper MkIII est tout à fait capable de se mesurer contre un Cyclop. Avec 4 Dissipateurs pour esquiver les tirs de canons du Cyclop, ainsi que trois Gauss 1C2+2C1 pour la coque et les cœurs. Les quelques Renforts Gardiens vous aideront à ne pas brûler instantanément si vous veniez à être touché par une arme caustique. Vous pouvez appliquer cet équipement au Cobra MkIII et même à un iCourier. D’ailleurs avec ses trois armes C2, ce dernier sera plus facile à jouer contre un Cyclop : 2 Gauss + 1 Flak
  • aChieftain (31AL / Shard) – 84M 377k crédits // Variante Maraudeurs // Variante Gauss
    • Mon Chieftain et ses Shard pour contrer Cyclops et Basilisks en mêlée. C’est un gameplay différent des stratégies habituelles : 25% de résistance caustique, un bouclier entrelacé et des armes de mêlée. Le but est de tout le temps coller à l’Intercepteur afin de l’aggro. Ce que nous recherchons c’est un engagement à l’Éclair de l’Intercepteur car nous avons justement les défenses pour ça avec un bouclier qui se recharge rapidement, des défenses anti-caustiques et des protections de nos modules. On peut rester tout un combat avec des dégâts caustiques sur la durée sans en avoir peur. Applicable au fAssault.
  • Fer de Lance (17.2AL / Gauss) – 131M 587k crédits
    • Uniquement en Escadrille, vous jouerez un rôle de support grâce à votre Rayon Laser régénérant les boucliers de vos alliés, le tout avec 4 Canons de Gauss très bien centrés pour détruire les cœurs facilement. Tirez les 4 Gauss contre la coque mais je conseille d’avoir un groupe d’arme avec juste les 2 Gauss les plus centrés pour attaquer les cœurs.
  • Krait MkII (20.7AL / Gauss) – 212M 991k crédits
    • Un excellent vaisseau rapide et maniable pour contrer tous les types d’Intercepteurs avec un gameplay sur l’esquive et le cassage rapide de cœurs.
  • Anaconda (23.22AL / Gauss) – 626M 657k crédits // Variante Décontamination
    • Une nouvelle fois, les canons de Gauss car ils sont incontournables pour leurs dégâts et précision. Un vaisseau de haut niveau plus apprécié que l’iCutter et la fCorvette car il dispose d’une armure de base plus résistante et d’armes assez bien placées. Il reste cependant le plus lent des trois et peut montrer des difficultés contre les Basilisks et leurs 530 m/s.
  • fCorvette (16.7AL / Gauss) – 718M 566k crédits // Variante Décontamination // Variante non-prismatique // Variante Maraudeurs
    • Plus maniable que l’Anaconda et le Cutter, ce vaisseau de haut niveau n’est cependant pas régulièrement joué à cause de sa verrière qui a tendance à casser rapidement. Ses armes sont cependant bien placées pour de l’AX.
  • Type 10 (22.2AL / Laser & Gauss) – 849M 725k crédits
    • Malheureusement pas le vaisseau AX attendu lors de sa sortie, il peut tout de même être utile en support dans une Escadrille. Son rôle sera de régénérer ses alliés, les décontaminer, assister aux dégâts et tanker également les dégâts.
  • iCutter (21.5AL / Gauss) – 1B 064M 207k crédits // Variante Décontamination
    • Le meilleur tank du jeu actuellement et le plus rapide des vaisseaux larges. Cependant, sa maniabilité laisse beaucoup à désirer. Les emplacements de ses armes ne sont pas optimaux.

 

Un des meilleurs combats de la communauté contre un Hydra

 

Les principales sources sont :