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Guide réalisé avec Aweryth & Blaston, MàJ le 18/02/2021

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Bonjour à tous, et bienvenue sur le Guide du Combat AX !

Dans ce guide, nous aborderons le combat contre les Thargoids, cette mystérieuse race alien.
Vous trouverez ici tout ce qu’il y a à savoir sur les Thargoids et comment vous préparer au combat.

 

Sommaire :

Mécaniques de jeu

Détails & Stratégie en Solo

Les vaisseaux Thargoids sont composés de diverses variantes de Thargoids, mixant mécanique et biologique. Le Thargoid est le vaisseau, le vaisseau est le Thargoid. Tout comme les variantes de fourmis, les Thargoids se développent en de multiples « outils » ayant chacun leurs rôles pour les besoins de la ruche.

Vous pourrez les trouver dans diverses Nébuleuses :

  1. Pleiades, autour de Maia
  2. Coalsack, autour de Coalsack Sector KN-S b4-9
  3. Witch Head, autour de HIP 23759

 

Vous trouverez tous les détails à leur sujet sur nos articles :

Leurs plus gros vaisseaux connus sont de classes « Intercepteurs », connus sous diverses variantes de Cyclops, Basilisks, Medusas et Hydras.
Ils disposent de Cœurs régénérant leurs points de vie. Pour gagner, il faut détruire leurs multiples cœurs.

Il s’agit d’un contenu haut-niveau, mais si vous jouez bien il est possible de détruire « facilement » un Intercepteur Cyclop avec un vaisseau rapide et 1 Canon de Gauss Gardien.
C’est à la portée de tous les pilotes si vous suivez la stratégie.

Suivez les étapes de combat et retenez bien que les quatre classes d’Intercepteurs ont des statistiques différentes.
Il faudra donc adapter cette stratégie générale aux cartes de combat ci-dessous.
Il vous faut un vaisseau qui est une vitesse minimum d’au moins 450m/s minimum pour être confortable.

  1. Lorsque vous engagerez l’Intercepteur, il deviendra rouge et déploiera un essaim de Thargons. Ne les sous-estimez pas, mais concentrez vous d’abord sur l’Intercepteur pour réduire sa coque, déclencher sa régénération (cœur#1) et détruire ce cœur#1 au plus vite. Le cœur sera visible en devenant rouge sur une des pétales de l’Intercepteur.
  2. Boostez alors au loin tandis que vous profitez d’une fenêtre de 30s~ où l’Intercepteur ne bougera pas et réalisera une attaque spéciale selon le nombre de cœurs qu’il lui reste. À ce stade du procédé, il débloquera Les Éclairs (Portée de 800m) et s’activera un Bouclier temporaire. Vous pouvez le détruire ou bien fuir en attendant que ces boucliers limités s’épuisent d’eux-mêmes. Mieux vaut ne pas gâcher de munitions, donc on réalise cette retraite stratégique.
  3. Vous vous êtes éloignés, volez en Assistance de Vol Désactivée (Fly Assist Off, ou FAOff) afin de voler à reculons. On appelle ça un « Reverski », vous gardez le même vecteur vers l’arrière alors que votre vaisseau pointe vers l’avant et votre cible. C’est facile avec des vaisseaux maniables, mais plus difficile avec de larges vaisseaux ; C’est pourquoi les vaisseaux larges ont de plus larges défenses pour encaisser les dégâts. Ici, votre cible sera les Thargons qui vous pourchassent.
  4. Détruisez-les Thargons au plus vite, toujours en Reverski. Pour celà, utilisez votre Canon Flak.

    1. Il est possible d’entièrement ignorer les Thargons selon votre vaisseau et si vous êtes un pilote extrêmement doué, mais je ne le vous conseille absolument pas.
  5. Rejoignez l’Intercepteur qui se rapproche de vous. Il ouvrira le feu avec ses canons à 3km de vous. Donc à 3.5km, déclenchez un Dissipateur de Chaleur afin de rester sous 20% de chaleur tout en volant en FAOff afin d’orbiter autour de lui. Ainsi, vous esquiverez tous ses tirs et vous pourrez endommager sa coque pour déclencher un cœur#2.
  6. Détruisez ce cœur#2 et répétez l’étape 2 de ce procédé : boost au loin, puis reverski afin de détruire les Thargons dans l’étape 7.
  7. À partir de là, des missiles caustiques seront déployés et vous cibleront. répétez simplement l’étape 2 : boost au loin, puis reverski afin de détruire les Thargons.
  8. Selon l’étape de votre Intercepteur, il pourra aussi déclencher une Impulsion IEM pendant l’étape 7. Normalement à ce moment vous avez déjà boosté en ligne droite.
    1. Soit vous vous laissez désactiver par cette IEM alors que vous allez à pleine vitesse en ligne droite, ainsi personne ne pourra vous toucher. Attendez d’être réactivé puis reverski pour détruire les Thargons qui vous pourchassent.
    2. Soit vous préparez votre Neutraliseur de Champ et le chargez quand vous entendez l’alerte « Energy Surge Detected ». Il faudra tous vos points en pip SYStèmes car ce module draine l’énergie système lorsqu’il est chargé, et il faut maintenir la charge tant que l’impulsion IEM n’est pas passée. Attendez que ça passe puis reverski pour détruire les Thargons qui vous pourchassent.
  9. Rejoignez l’Intercepteur qui se rapproche de vous, Dissipateur de Chaleur à 3.5km et orbitez autour de lui en FAOff, tirez lui dessus afin de déclencher le cœur#3, détruisez ce cœur puis boostez au loin… répétez les étapes jusqu’à destruction de l’Intercepteur.
  10. Une fois le dernier cœur détruit, il restera quelques points de vie à l’Intercepteur mais il ne pourra plus les régénérer : détruisez l’Intercepteur !

Cartes de Combat créées par Aymerix

Carte stratégie AXI

Détails & Stratégie en Escadrille

Le combat en Escadrille (wing) est un gameplay bien différent du solo pour une raison simple : plusieurs vaisseaux y sont impliqués !
Un grand DPS aide donc pour extraire les cœurs, mais la présence de plusieurs cibles oblige à une gestion de l’aggro qui n’existe pas en solo.

Le terme « Aggro » : Désigne le fait qu’un ou plusieurs monstres attaquent en particulier un joueur du fait qu’il suscite une menace plus ou moins forte. Le terme « prendre l’aggro » désigne le fait pour un joueur d’attirer, volontairement ou non, l’attention et donc l’agressivité d’un ou de plusieurs monstres.

 

Gestion de l’aggro du Thargoid

Le Thargoid n’attaque qu’une cible à la fois : la destruction des cœurs devient donc plus compliquée.
Le pilote ayant l’aggro doit donc être dans une bonne position lorsque le cœur devient vulnérable.

Comment avoir l’aggro du Thargoid ? Il faut simplement être le plus grand “danger” pour le Thargoid, c’est-à-dire être la personne qui lui a infligé le plus de dégâts récemment. Mais attention ! Une fois que le Thargoid a sélectionné une nouvelle cible, il faudra attendre approximativement 30 secondes avant qu’il ne puisse changer de cible !

D’ailleurs, n’oubliez pas de toujours être proche du vaisseau qui a l’aggro : en effet, si le thargoid ne détecte aucun vaisseau à proximité après la destruction de celui-ci, il s’en ira ! Le vaisseau qui a l’aggro doit également éviter de parcourir de grandes distances, pour éviter que les vaisseaux plus lents ne puissent le rattraper. Il faut y faire attention principalement lorsque le cœur est vulnérable, sauf si le commandant qui a l’aggro est confiant en sa capacité à le détruire seul.

 

Gestion de l’essaim de Thargons

L’essaim n’aggro qu’un seul vaisseau à la fois, mais il tirera sur toutes les cibles à sa portée. On considère généralement que c’est au vaisseau qui a l’aggro de l’essaim que vient la responsabilité de s’en débarrasser avec ses Flaks: Des armes prévues à cet effet.

À noter qu’un autre vaisseau peut récupérer l’aggro de l’essaim en s’en approchant également, comme les Thargoids changent régulièrement de cibles.
Il est également important de communiquer à ses coéquipiers si l’essaim change de cible, surtout s’il change de Formation. Davantage de détails à ce sujet plus tard.

 

Phase post-destruction de cœur

Lorsque le cœur est détruit, le Thargoid déploie un nouveau bouclier. De plus, il lance des missiles caustiques (sauf si le cœur détruit était le premier), mais ceci peut être évité.

Pour cela :

  • Le pilote qui a l’aggro doit se refroidir en dessous des ~15% de chaleur à l’aide d’un dissipateur thermique ou d’un laser thermal vent. Il peut aussi passer en mode furtif s’il n’a pas de bouclier. Essayez de rester à < 3km du Thargoid, mais pas trop près non plus.
  • Les pilotes qui n’ont pas l’aggro ne doivent pas tirer sur le Thargoid, sauf avec un laser thermal vent, et ce seulement s’ils ont une température inférieure à 15% (risque de prendre l’aggro en étant trop chaud). Ils ne doivent également pas ram (foncer dans) le Thargoid, ni booster loin, sauf si les missiles caustiques ont été lancés.

Si le bouclier est détruit avant que le Thargoid ne recommence à attaquer, ne commencez pas à l’attaquer aux gauss : sinon il tirera des missiles caustiques et déploiera un nouveau bouclier.

Cette phase est parfaite pour redémarrer ou réparer son vaisseau, ou encore pour soigner les boucliers de ses coéquipiers à l’aide de lasers possédant les bons effets expérimentaux (Regeneration sequence/concordant sequence), mais ce seulement si le pilote ayant l’aggro reste froid.
Si vous voulez être sûr de réussir votre redémarrage et de ne pas être interrompu par un missile caustique, éloignez vous de l’intercepteur.

 

Communication

La communication est primordiale pour réussir les combats les plus difficiles. La communication vocale est optimale, même si celle à l’écrit peut suffire. Néanmoins, il est important de ne communiquer que les informations les plus importantes, pour ne pas polluer le chat.

Recommandations d’informations importantes à communiquer :

  • IEM (lors de la destruction de l’avant-dernier cœur)
  • Demande d’aide (pour prendre l’aggro par exemple)
  • Bouclier détruit/pourcentage de vie du Thargoid
  • Coordination des phases d’attaques (lorsque le bouclier est détruit)
  • État de l’essaim et comportement (missiles ou poursuite, changement d’aggro)
  • Quelles sont vos intentions (seulement si c’est utile)

Faites aussi en sorte que tous les vaisseaux puissent tirer au moins une fois sur l’intercepteur lorsque tous les cœurs sont détruits, pour faire en sorte qu’ils aient tous la récompense en crédit !

 

Gestion des…bugs !

Eh oui, autre chose important en wing : les bugs !
Il en existe une multitude, et heureusement il existe des moyens pour en éviter la plupart.

En voici une liste :

  • Si vous avez l’aggro du Thargoid, ne quittez pas l’instance
  • Si le cœur ne prend aucun dégât, arrêtez de tirer sur l’intercepteur pendant quelques instants
  • Evitez de ram le bouclier du Thargoid
  • Arrivez dans l’instance en même temps que les autres joueurs

 

Divers

  • Il suffit qu’un seul pilote scanne leThargoid pour que tout le monde en Escadrille ait les information. Les joueurs d’autres escadrilles n’auront cependant pas les infos.
  • N’oubliez pas de vous mettre crimes off (Panneau de gauche>Vaisseau>Préférences pilote>Sign. crimes à mon encontre), un accident est si vite arrivé…

 

Cold Orbiting

Nous vous invitons à suivre ce guide, en anglais, mais regarder la vidéo suffit à comprendre la tactique et à la mettre en place.

Convergence

La convergence des armes désigne la concentration des armes tirant vers un même point, afin de réaliser des tirs précis et groupés sur un point donné, par exemple pour viser exactement sur un cœur Thargoid avec plusieurs armes à la fois. Un vaisseau avec des points d’emport très éloignés aura par exemple une très mauvaise convergence, alors qu’au contraire un vaisseau avec des points d’emport proches et alignés au centre peut avoir une bonne convergence.

C’est une caractéristique incontournable à surveiller chez tous les vaisseaux AX.
Certains vaisseaux comme le Mamba ou le iClipper, qui sont excellents dans tous les autres domaines, sont des exemples montrant l’importance d’avoir une bonne convergence, car ce seul défaut les empêche d’exceller en AX. L’arme la plus massivement utilisée en AX est la Canon Gauss, une arme fixe qui a besoin d’une bonne convergence pour être précise, sous peine de ne pas pouvoir toucher un cœur avec tous les canons en même temps.

Vous l’aurez compris, placer ces Gauss à des points d’emport proches améliore leur convergence (d’où l’intérêt de bien suivre le placement des différentes armes sur un build AX).
Pour vérifier la convergence des armes d’un vaisseau, utilisez le site EDSA.

Chieftain & Anaconda : Bien // iClipper & Mamba : Mauvais

Armes & Modules

▲ THARGOIDS

► Les Thargons sont des drones extrêmement rapides volant en formation.

Ils disposent d’armes capables de traverser votre bouclier et d’infliger des dégâts directement à votre coque. Vous pouvez les esquiver en restant à plus de 800m et sous 20% de chaleur. Ils peuvent aussi se lancer en kamikazes à 600m/s contre vos vaisseaux lorsqu’il ne reste que peu de Thargons dans la formation. Celà fait beaucoup de dégâts !

Pour les détruire, la seule arme efficace contre eux est le canon Flak.
L’utilisation est simple :

  • Tirer et maintenez ce tir ;
  • Attendez que le projectile se rapproche des Thargons ;
  • Lorsque le cercle entourant les projectiles est plein, cela veut dire qu’ils sont très proches de l’essaim. Relâchez le tir !
  • Si vous visez juste et avez bien suivi les détails sonores et visuels, le nombre de Thargons diminuera.

► Les missiles caustiques sont extrêmement dangereux. Comparables à nos torpilles, ils sont lents et très résistants. Ils font des dégâts à l’impact, sur la durée et surtout, indéfiniment.
Si vous subissez des dégâts caustiques sur la durée, trois options s’offrent à vous :

  • Chauffez votre vaisseau jusqu’à environ 210-250% chaleur (140%/160% peut fonctionner). Pour cela, boostez, activez une Cellule, passez en mode furtif selon les besoins…
  • Utilisez un drone de décontamination, ou bien demandez à un allié d’en utiliser un sur vous.
  • Dockez sur une station pour être immédiatement décontaminé (mais vous aurez perdu le combat si vous fuyez).

► Si le Thargoid devient jaune, c’est qu’il va utiliser ses Éclairs d’énergie. Bien qu’utilisables seulement lorsque vous êtes à courte portée 800m, ne les prenez pas à la légère. Ils sont très efficaces contre les boucliers, augmentent votre génération de chaleur, redémarrent vos survolteurs de bouclier et peuvent entraîner des dysfonctionnements aléatoires de modules tout en perturbant vos propulseurs ! Un Renfort de Modules Gardiens est conseillé pour contrer une partie des effets de ces Éclairs. Si vous êtes touchés et à portée, ces Éclairs durent un maximum de 8/10/12/14s selon les Intercepteurs et peuvent entièrement effondrer vos boucliers.

► Si le Thargoid devient cyan, c’est qu’il va lancer une Impulsion Électromagnétique. Si elle vous touche, votre vaisseau sera complètement neutralisé pendant une trentaine de secondes. En revanche, vous pouvez vous en protéger à l’aide d’un neutralisateur de champ incapacitant. Attention, il ne fait effet que lorsque vous maintenez la charge et videra très rapidement votre réserve d’énergie SYStèmes.

► Quand il vous cible et est à portée, le Thargoid Intercepteur tirera en continu ses Canons d’énergies rouges. Plus l’Intercepteur est puissant, plus il aura de ces armes tirant en continu sur vous infligeant de grands dégâts. Vous pouvez les esquiver en volant à 1km+ de lui et en étant sous 20% de chaleur si vous êtes en manœuvres d’esquives.

 

▲ HUMAINS

Gauss Gardiens : il s’agit de l’arme la plus utilisée en AX, se trouvant sur tous les fits anti-intercepteurs sérieux. Très puissante et précise, vous n’aurez aucun problème pour détruire des cœurs avec, car elle possède une bonne pénétration de l’armure de l’intercepteur. Il s’agit toutefois d’une arme expérimentale, donc vous ne pourrez en mettre que 4. Attention toutefois à son impact sur le répartiteur et à la chaleur qu’elle produit : cette arme vous oblige à vous refroidir, voire même à tirer avec certains gauss sur le tir principal et d’autres sur le tir secondaire.

Canon à éclat Gardiens : Ce sont des armes de mêlée très efficaces contre les boucliers des intercepteurs, mais qui nécessite d’en être très proche, à moins de 700m pour être efficace, c’est-à-dire à la portée des éclairs. Elle est peu utilisée à cause de cela, mais aussi à cause de sa faible pénétration d’armure. L’arme reste toutefois très fun à jouer.

Chargeurs à plasma Gardiens : Arme avec laquelle il est très compliqué de viser, notamment pour abattre les cœurs. Elle n’est jamais jouée sérieusement, d’autant plus que son impact sur le répartiteur est très fort.

Flak : cette arme se trouve sur la majorité des fits. Elle permet de détruire les essaims de thargons. Attention à ne pas les confondre avec les fléchettes, inefficaces quant à elles en AX.

Lasers : si votre vaisseau a encore de la place, vous pourrez y rajouter un ou plusieurs lasers moddés long range + thermal vent afin de vous refroidir et d’attaquer le bouclier du Thargoid. Ils sont généralement installés en gimballed (point d’emport rotatif). A noter qu’en wing, vous pourrez mettre les effets expérimentaux “regeneration sequence” (meilleur pour heal les prismatiques) ou “concordant sequence” (meilleur pour heal les entrelacés) pour régénérer les boucliers de vos alliés. Pour cette utilisation, vous pouvez modder vos laser “efficient“ pour heal plus vite, ou rester “long range” si votre vaisseau est lent.

Multi-canons AX : Inutile contre les intercepteurs (même s’il est possible d’en abattre avec), cette arme est utilisé contre les Maraudeurs/Scouts, car elle efficace en arme guidée. Notez que les armes non-AX font -77% de dégâts aux Scouts. Montée en tourelle ou en guidé, il s’agit de la meilleure arme pour chasser les scouts.

Missiles AX : Lents donc compliqué de viser avec, peu de munitions, dégâts pas à la hauteur. Bref, à ne pas utiliser !

 

Dissipateurs thermiques : Indispensable en AX, ils servent à rester froid (température basse) et donc à donner du mal au Thargoid pour repérer ou viser le vaisseau, ce qui permet d’effectuer de multiples techniques. Il est moddé “capacité du chargeur de l’éjecteur de dissipateur thermique” pour augmenter le nombre de munitions.

Neutraliseur de champ incapacitant : Il sert à ne pas se faire désactiver des IEM Thargoids. Il nécessite de mettre 4 pips dans les systèmes car il consomme énormément. Il peut aussi protéger les alliés proches de vous.

Détecteur de xénomorphes : Il permet de connaître de multiples informations sur le Thargoid : son pourcentage de coque, la position et intégrité de ses cœurs, l’état de ses boucliers, et surtout : un joli hologramme du bestiau !

Survolteurs de bouclier : Indispensable si vous utilisez un bouclier. Il en faut plus si vous utilisez un prismatique.

► Les Cellules de Boucliers sur les vaisseaux larges sont à utiliser si le deuxième cercle de vos boucliers est touché. Selon le vaisseau, vous pourrez utiliser une Cellule, puis un Dissipateur, puis une autre Cellule afin de recharger vos boucliers.

► Certains équipements utilisent des Rayons Laser. Ceux-ci ne sont utiles que sur les Boucliers des Thargoids si vous décidez de ne pas fuir et de l’attaquer. De plus, l’Effet Expérimental Ingénieur « Thermal Vent » vous permet de dissiper votre chaleur si ces rayons touchent une cible. Parfait pour refroidir votre vaisseau et esquiver les dégâts voire tout simplement ne pas surchauffer. Mettez cet effet sur un Mod Longue Portée.
En équipe, vous pourriez apprécier les Effets Expérimentaux suivants :

  • Regeneration Sequence : Parfait pour les gros boucliers, les dégâts sont transformés en soins sur les boucliers de vos alliés en escadrille. Pratique sur des Rayons Laser.
  • Concordant Sequence : Parfait pour les petits boucliers comme les Bi-Weave entrelacés, un bonus à la régénération. Pratique sur des Laser à Impulsion.

► Si vous jouez avec un vaisseau large et que vos très puissants Boucliers se sont effondrés : votre seul moment pour faire un Redémarrage/Reboot du vaisseau et ainsi récupérer 50% de vos Boucliers est juste après avoir détruit un cœur, car le Thargoid aura 30s~ où il ne bougera pas et effectuera son action spéciale. Si vous êtes à 800m+, déployez un Dissipateur et redémarrez votre vaisseau en restant immobile face à l’Intercepteur. Un redémarrage dure 15s~
D’ailleurs, après ce redémarrage, vous pourrez booster et rentrer dans l’Intercepteur afin de détruire ses boucliers ou fortement les endommager. N’approchez pas l’Intercepteur tant qu’il n’a pas déployé ses Thargons. Une fois déployé, rentrez-lui dedans puis boostez et préparez-vous à détruire les Thargons.

Vaisseaux Thargoids

À l’heure actuelle, nous avons rencontré deux catégories de vaisseau : les Intercepteurs et les Éclaireurs, à l’intérieur desquelles nous retrouvons plusieurs classes.

Maraudeurs

Quatre classes de Maraudeurs scouts sont connus.
Vous pouvez en trouver dans des signaux non-humains ayant un niveau de menace entre 3 et 4. Ils accompagnent aussi des Intercepteurs en menace 5 à 9.
Selon le niveau, ils seront entre 3 et 12, et parfois accompagnés d’un Intercepteur.

Ils sont immunisés aux torpilles & missiles et ont 77% résistance aux armes humaines.

Classes de Maraudeurs :

  • Maraudeur, le scout version standard.
  • Regenerator, soignant régulièrement les Maraudeurs proches
  • Incitator, augmentant régulièrement la vitesse et manœuvrabilité des Maraudeurs proches
  • Berserker, améliorant les dégâts des Maraudeurs proches et peut coordonner un tir de barrage de missiles caustiques

40k Crédits de Récompense.

Les Éclaireurs sont plus petits et plus agiles que le Intercepteurs. Leurs capacités offensives sont assez limitées.
Leur arme principale, une arme à énergie tirant rapidement, est faible même si une partie des dégâts traverse le bouclier.
Ils ont également quelques missiles caustiques, soyez vigilants.

Mais surtout, ils ne disposent d’aucune faculté de régénération et sont vulnérables aux armes classiques. Munissez vous d’armes précises ayant des projectiles rapides si possible cinétiques, et ensuite c’est comme aller combattre un Eagle boosté aux hormones.
En passant, la Fédération des Pilotes les considèrent comme des cibles Élite. C’est un excellent moyen de monter en Rang Combat.

Cyclops

Premiers vaisseaux Thargoids rencontrés, ces intercepteurs sont les plus faibles des trois. Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 5 ou 6, ils sont de base non-hostiles mais attaqueront s’ils se sentent provoqués (scans à répétitions, trop proche …), si vous transportez des objets Thargoids ou bien sûr si vous les attaquez.

Ils disposent de quatre cœurs, 20% de coque chacun et d’un essaim de 32 Thargons. Ils ont des armes énergétiques/caustiques tirant de fins traits rouges, des éclairs à courte portée et de dangereux missiles caustiques. Leurs impulsions IEM sont très puissantes et peuvent vous incapaciter pendant une longue minute.

Cyclops, Medusas et Hydras ont une vitesse de pointe de 450 m/s. Vous avez 6 minutes pour le détruire avant qu’il entre en mode Rage et multiple ses dégâts. Ce timer est remis à zéro à chaque cœur détruit.

8M Crédits de Récompense.

 

Basilisks

Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 7, ils sont de base non-hostiles mais attaqueront s’ils se sentent provoqués (scans à répétitions, trop proche …), si vous transportez des objets Thargoids ou bien sûr si vous les attaquez. Les Basilisks sont néanmoins plus facilement provoqués que les Cyclops. Ils ont une coloration plus sombre que ces derniers ainsi que de des marques rouges. À l’heure actuelle, nous croyons que ce sont des Cyclops plus vieux et vétérans du combat.

Leurs capacités offensives et défensives sont significativement plus grandes que les Cyclops. Ils ont cinq cœurs (20% de coque chacun vu qu’ils se régénèrent) et leurs essaims sont deux fois plus gros : 64 Thargons. Enfin, il y a une difficulté supplémentaire : si vous ne détruisez pas un cœur en moins de sept minutes, le Thargoid déploiera un nouvel essaim.

Le Basilisk est le plus rapide des Intercepteurs avec une vitesse de pointe à 530 m/s. Vous avez 7 minutes pour le détruire avant qu’il entre en mode Rage et multiple ses dégâts. Ce timer est remis à zéro à chaque cœur détruit.

24M Crédits de Récompense.

 

Medusas

Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 8, ils sont facilement provoqués, très puissants et à l’origine des premières attaques de stations humaines. Ils ne reprennent pas le « style » des deux classes précédentes, mais ressemblent plus aux bases Thargoids en surface, que l’on soupçonne d’être des vaisseaux mères écrasés.

Ils disposent de six cœurs (20% de coque chacun vu qu’ils se régénèrent) et de très gros essaims ( ͡° ͜ʖ ͡°) : 96 Thargons. Ils sont encore plus puissants et résistants que les Basilisk. Ce timer est remis à zéro à chaque cœur détruit.

40M Crédits de Récompense.

 

Hydras

Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 9, ne les chatouillez que si vous possédez un vaisseau extrêmement bien préparé et équipé anti-dégâts caustiques, car vous regretterez très rapidement leurs tirs quasi continus et leurs énormes flottilles de drones.

Ils disposent de huit cœurs (20% de coque chacun vu qu’ils se régénèrent) et d’essaims gigantesques de 128 Thargons. Les plus puissants des intercepteurs connus à ce jour. Ils ont été découverts près de Cone Sector et apparaissent peu à peu près de la bulle humaine.

8 minutes pour détruire ses cœurs avant le mode Rage : les cœurs des Hydras ne sont exposés qu’à l’arrière et les pétales rotatifs bloquent régulièrement toute ligne de tir. Il est plus facile de l’endommager de devant que de derrière. Ce timer est remis à zéro à chaque cœur détruit.

60M Crédits de Récompense.

Thargons

Ils sont contenus dans les Intercepteurs Cyclops, Basilisks, Medusas et Hydras et volent en essaims.
Inoffensifs isolés, ils s’avèrent particulièrement redoutable en groupe si vous n’y faites pas attention rapidement.

Leurs tirs groupés caustiques infligent des dégâts respectables et ils peuvent même se transformer en missile afin de vous infliger de très lourds dégâts. À très courte portée, ils peuvent aussi vous infliger quelques dommages par les mêmes éclairs jaunes que les Intercepteurs. À détruire avec vos Flaks comme décrit plus haut.

Notez qu’ils ont deux formations de vol : Poursuite et Combat.

  • Poursuite est la formation par défaut, volant à 500m/s. Les Thargons sont regroupés et augmentent leurs vitesses. Cette formation est facile à détruire.
  • Combat est la formation utilisée pour attaquer les vaisseaux. Vous pouvez généralement la voir quand il passe de toute part de votre vaisseau en vous « rentrant dedans ». Ils volent ainsi a 360m/s et sont bien plus difficiles à détruire.

Zones de conflit Anti-Xéno

Similaires aux zones de conflit humaines, ces zones sont le théâtre d’un conflit local entre des Thargoids et des vaisseaux AX humains. De nouveaux vaisseaux arriveront régulièrement, les humains combattant à vos côtés et les Thargoids étant immédiatement hostiles. Attention, les Intercepteurs arrivant sur le champ de bataille lançeront rapidement une IEM, pensez à utiliser votre Neutraliseur de Champ.
La difficulté sera croissante avec le niveau de menace.
Vous remporterez les récompenses en crédits associées à chacune des cibles que vous détruisez.

  1. Des Maraudeurs formeront généralement la 1ère vague de la Zone de Conflit AX.
    Détruisez-les tous afin de remplir les objectifs et environ 1/3 des objectifs seront ainsi remplis et vous passerez à la phase suivante.
    Vous toucherez 100k Cr et les Intercepteurs arriveront ensuite.
  2. 2ème vague, d’autres Maraudeurs apparaîtront mais cette fois soutenus par un ou plusieurs Intercepteurs.
    Restez vigilant, les PNJ AX commençeront à se faire détruire contre des Basilisks
    S’il y a deux Cyclops, alternez entre les deux en détruisant le cœur de l’un, puis de l’autre
    S’il y a un Cyclop et un Intercepteur plus élevé, séparez les et emmenez le plus fort ailleurs pendant que vous vous occupez du Cyclop
    Deux Basilisks, bonne chance, séparez les et combattez les séparemment
    Vous toucherez 5M Cr pour cette vague avec tous les Maraudeurs détruits, et la phase finale se déclenchera
  3. 3ème vague, c’est l’Hydra. Appliquez les stratégies et serrez les fesses.
    Vous remporterez 10M Cr pour avoir terminé la Zone de Conflit AX.

Voici une liste de conseils, donnés par l’expert GluttonyFang :

  • Le meilleur ordre d’engagement est Intercepteurs ayant déjà subis des dégâts > Intercepteurs sans boucliers > Essaims de Thargons > Regenerator > Berserker > Inciter > Intercepteurs avec boucliers > Maraudeurs
  • Les PNJ sont vos alliés, en conséquence, venez leurs en aide, ils ne seront pas de trop pour combattre les intercepteurs
  • Les munitions sont limitées, d’autant plus avec les armes efficaces des Gardiens. Placez vous, assurez vous de faire mouche avant d’appuyer sur la détente. Si possible, embarquez des chasseurs Gardiens comme le Lance pour les cœurs et Trident/Javelin pour la coque.
  • Les Maraudeurs Regenerator ont une aura suffisamment grande pour couvrir quasiment toute la zone de combat d’un bouclier, focalisez vous sur eux si vous n’avez pas de priorité plus importante.
  • En solo : Vous serez régulièrement atteints d’attaques caustiques. Prévoyez un stock conséquent de dissipateurs thermiques, de quoi réparer vos modules et de quoi synthétiser de nouveaux dissipateurs et des munitions de Flak. À moins que vous n’avez pas confiance en vous face aux Éclaireurs, privilégiez le full Gauss.
  • En escadrille : Les données de scan sont partagées. Répartissez vous les rôles : spécialisez votre équipement contre les Intercepteurs ou les Éclaireurs ou soyez là en support pour vos alliés (lasers régénérants à longue portée, drones, Flak)

Équipements de vaisseaux Anti-Xeno

Du point de vue des armes tout d’abord, il n’y a pas énormément de choix : les armes gardiennes ou les armes AX d’Aegis :

  • Les multicanons AX sont efficaces contre les cœurs. Ils peuvent même être utilisés contre la coque des Cyclops et des Maraudeurs. Non conseillé sur les Intercepteurs Basilisks, Medusas et Hydras.
  • Les missiles AX sont efficaces contre la coque. Attaquer les cœurs avec est possible, mais requiert une grande précision.
  • Les chargeurs à plasma Gardiens sont efficaces contre la coque et permettent d’être chargés plus ou moins. Efficaces à moyenne portée.
  • Les canons de Gauss Gardiens sont actuellement la meilleure arme contre les Thargoids, provoquant d’importants dégâts à la coque et aux cœurs, tout en étant très précis à longue portée.
  • Les canons à éclat Gardiens sont des armes de mêlée pouvant déployer une grande force de frappe très rapidement et à moindre coût d’énergie. Très efficaces contre les boucliers des Intercepteurs.
  • les Flak sont primordiaux pour contrer les Thargons. Vous ou vos alliés doivent en posséder, ils sont la priorité à détruire.
  • Sur les plus gros vaisseaux, quelques lasers peuvent être ajoutés pour attaquer le bouclier Thargoid.

Au niveau des modules internes :

  • Les dégâts seront principalement infligés à la coque, par conséquent, faites en sorte qu’elle soit la plus grosse possible. Il n’y a pas d’intérêt à avoir un énorme bouclier, il vaut mieux prendre un Bi-Weave entrelacé pour bénéficier d’une recharge rapide. Si votre vaisseau est avantagé par les boucliers, comme les vaisseaux Gutamaya (Courrier, Cutter, …) partez en Prismatiques ceci-dit.
  • Maximisez l’intégrité de vos modules, choisissez donc du A ou du B
  • Prenez une unité de maintenance pour réparer vos modules si besoin. Drones de réparations ou décontamination également. Laser de régénérations de boucliers peuvent aussi être importants si vous jouez en équipe.
  • N’oubliez pas de prendre un neutralisateur de champ incapacitant ainsi qu’un xeno-scanner (optionnel)
  • Si vous le pouvez, embarquez des chasseurs, de préférence Taipan AX ou plutôt les Gardiens, qui peuvent servir de diversion ou au moins d’une source de dégâts supplémentaire.

Voici maintenant des exemples de vaisseaux prêts pour le combat AX :
Ne prenez un Scanner Xeno que si vous en avez besoin dans un cas spécial, autrement vous gâchez un emplacement.
Notez qu’équiper un Bouclier Prismatique est conseillé, mais selon vos accès à ce module, crédits ou énergie de vaisseau : un bouclier A classe Max fait aussi l’affaire.

  • Viper MkIII (30AL / Gauss) – 8M 095k crédits
    • Pour vous prouver qu’il n’y a pas besoin d’un énorme vaisseau pour le Combat AX, ce Viper MkIII est tout à fait capable de se mesurer contre un Cyclop. Avec 4 Dissipateurs pour esquiver les tirs de canons du Cyclop, ainsi que trois Gauss 1C2+2C1 pour la coque et les cœurs. Les quelques Renforts Gardiens vous aideront à ne pas brûler instantanément si vous veniez à être touché par une arme caustique. Vous pouvez appliquer cet équipement au Cobra MkIII et même à un iCourier. D’ailleurs avec ses trois armes C2, ce dernier sera plus facile à jouer contre un Cyclop : 2 Gauss + 1 Flak
  • Diamondback Scout (32.4AL / Gauss) – 8M 523k crédits
    • Bon vaisseau pas cher, très rapide même sans boost (420 m/s), 4 supports utilitaires (excellent pour un petit vaisseau), bons points d’emport, maniable, mais très faible coque.
  • Mamba (12.20AL / Gauss) – 54M 047k crédits
    • Vaisseau très rapide en ligne droite (600 m/s), mais avec des propulseurs faibles qui l’empêchent de bien manoeuvrer. Il possède suffisamment de points d’emport, mais ils sont trop éloignés, ce qui entraîne une convergence très mauvaise qui oblige à ajuster la visée à chaque tir. Il est conseillé de lui équiper un bouclier car il possède assez de place en modules internes et 6 supports utilitaires.
  • aChieftain (31AL / Shard) – 84M 377k crédits // Variante Maraudeurs
    • Build fun et ses Shard pour contrer Cyclops et Basilisks en mêlée. C’est un gameplay différent des stratégies habituelles moins « sérieux » : 25% de résistance caustique, un bouclier entrelacé et des armes de mêlée. Le but est de tout le temps coller à l’Intercepteur afin de l’aggro. Ce que nous recherchons c’est un engagement à l’Éclair de l’Intercepteur car nous avons justement les défenses pour ça avec un bouclier qui se recharge rapidement, des défenses anti-caustiques et des protections de nos modules. On peut rester tout un combat avec des dégâts caustiques sur la durée sans en avoir peur. Applicable au fAssault.
  • aChieftain (24.5AL / Gauss) – 82M 836k crédits // Variante Sans Boucliers
    • Probablement le meilleur vaisseau AX actuel, car il possède tout ce qu’il faut : très agile avec des propulseurs verticaux lui permettant d’orbiter sans égal, provision de points d’emports lui permettant d’avoir tout ce dont il a besoin, bonne convergence, bon slots internes, etc…
  • fAssault (23.2AL / Gauss) – 84M448k crédits // Variante Sans Boucliers
    • Très bon vaisseau, rapide (550 m/s) malgré sa grande protection, avec 4 points d’emports moyens bien placés. Ses propulseurs sont néanmoins assez faibles, ce qui rend plus dur l’orbite. Le vaisseau est quand même populaire, utilisé par de nombreux commandants.
  • aChallenger (24.7AL / Gauss) – 88M229k crédits
    • Excellent également, une alternative au chieftain avec plus de DPS et de coque mais moins d’agilité
  • Fer de Lance (17.2AL / Gauss) – 128M 846k crédits // Variante prismatique
    • Très bon une fois maîtrisé. Il a une excellente provision de points d’emport, avec la possibilité d’avoir 4 gauss médium (qui ne convergent pas totalement) et un flak, il est rapide (560 m/s), orbite bien et peut équiper un prismatique grâce à ses 6 supports utilitaires. Mais il manque quand même de modules internes, ce qui le rend fragile sans bouclier, et il est compliqué de le maintenir froid. De plus, il est peu maniable hors de la zone bleue de propulsion et à la fin d’un boost.
  • Krait MkII (23.5AL / Gauss) – 185M 690k crédits // Variante Sans Boucliers
    • Excellent vaisseau, le meilleur pour débuter car très permissif grâce à sa coque, avec en plus la possibilité d’avoir le meilleur DPS possible (4 gauss moyen avec une bonne convergence) en plus d’un flak. Il a une bonne vitesse (530 m/s), un excellent répartiteur (taille 7), mais ses propulseurs verticaux ne sont pas suffisants pour orbiter.
  • Krait Phantom (29.4AL / Gauss) – 176M220k crédits
    • Excellent aussi, mais demande du skill pour être meilleur que le mk2. Il a un point d’emport en moins, mais il est plus rapide et agile, et très maniable tant qu’il est en plein boost.
  • Anaconda (23.22AL / Gauss) – 626M 657k crédits // Variante Décontamination
    • Une nouvelle fois, les canons de Gauss car ils sont incontournables pour leurs dégâts et précision. Un vaisseau de haut niveau plus apprécié que l’iCutter et la fCorvette car il dispose d’une armure de base plus résistante et d’armes assez bien placées. Il reste cependant le plus lent des trois et peut montrer des difficultés contre les Basilisks et leurs 530 m/s.
  • fCorvette (16.7AL / Gauss) – 718M 566k crédits // Variante Décontamination // Variante non-prismatique // Variante Sans Boucliers // Variante Maraudeurs
    • Bon vaisseau, avec beaucoup de place pour des modules internes, ce qui lui permet d’avoir une excellente coque. Il possède un énorme générateur (taille 8) qui lui permet d’équiper ce qu’il veut. Il possède de nombreux points d’emport bien placés également. Malgré tout cela, le vaisseau reste maniable et agile. Son seul gros problème est sa très lente vitesse, de 370 m/s, qui le rend plus lent que tous les intercepteurs, et qui oblige l’utilisation de stratégies alternatives, ce qui rend le vaisseau viable contre les plus forts intercepteurs seulement à haut niveau.
  • Type 10 (22.2AL / Laser & Gauss) – 849M 725k crédits
    • Malheureusement pas le vaisseau AX attendu lors de sa sortie, il peut tout de même être utile en support dans une Escadrille. Son rôle sera de régénérer ses alliés, les décontaminer, assister aux dégâts et tanker également les dégâts.
  • iCutter (21.7AL / Gauss) – 1B 061M 182k crédits // Variante Décontamination
    • Excellent vaisseau, très rapide malgré sa taille, avec un potentiel de coque et de bouclier énorme, ainsi que des points d’emports nombreux et bien placés. Son seul problème est qu’il est très peu maniable : sa difficulté à tourner rend la visée compliquée.

 

Un des meilleurs combats de la communauté contre un Hydra

 

Les principales sources sont :