Guide du Combat sur Elite: Dangerous

Nicou   12   Combat 6 avril 2018

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Publié le 25 novembre 2016. Mis à jour le 22 Février 2020.

Bienvenue sur le Guide du Combat !
Un rôle qui demande beaucoup de « Skill » au sein d’Elite: Dangerous : le Combattant.
Vaincre vos ennemis, dérober leurs biens ou plutôt protéger vos alliés ? Ce guide est fait pour vous.

Il sera utile à tous les combattants, chasseurs de primes, gardiens, ou autre tant qu’il y a du PEW PEW et du BRRRRRRRRR 😉

Autres guides : Commerçant | Explorateur | Mineur | Pirate | Combat AX || Passagers

Sommaire :

 

Le rôle du Combattant

Tout d’abord, notez que les astuces qui suivront sont issues de mon expérience, mon opinion et les retours qui m’ont été donnés pour améliorer cet article. Il existe tellement de gameplay, d’équipements, de stratégies, de vaisseaux que tout le monde ne peut pas être satisfait à 100%. Cependant, il s’agit ici d’une solide base afin de comprendre le combat, apprendre et s’améliorer.

En tant que combattant, vos rôles pourront être multiples et vos intentions différentes. Êtes-vous un mercenaire réalisant des contrats de zones de conflits/guerre ou chassant des primes ? Un assassin à la recherche d’un dangereux fugitif ? Un gardien, protégeant les commerçants ? Un pirate frappant les plus faibles afin de les dérober ? Un combattant de longue haleine pour votre Puissance Powerplay ?

Il faut savoir que tout est possible. Il n’y a pas de build clé : il y a les capacités de votre vaisseau, vos compétences de pilote et votre manière de jouer.

▲ Il existe diverses techniques de combat, entre autres :

  • Combattant
    • Polyvalent, grands boucliers, maniable, armes à énergie principalement.
    • Par exemple avec un Python, aChallenger ou Krait MkII afin de pouvoir rester longtemps en combat sans avoir à réparer entre les engagements.
  • Tank
    • Un vaisseau avec la plus haute valeur d’armure et de boucliers afin d’encaisser les dégâts sur un long combat.
    • Par exemple avec un fGunship, Anaconda ou iCutter afin d’épuiser l’adversaire (et jouer sur son moral si PvP) tout en infligeant des dégâts constants.
  • Chasseur
    • Une très grande force de frappe les caractérisent ainsi que d’excellentes défenses. Les combats sont relativement courts.
    • Par exemple avec un Viper MkIII, iCourier ou Fer de Lance afin de pouvoir manœuvrer bien mieux que leurs cibles et être intouchable tout en infligeant de grands dégâts.
  • Furtif
    • Peu vu ces jours-ci suite à des nerfs de ce gameplay et la vision nocturne, le but est d’être invisible aux yeux de l’ennemi autant sur le radar qu’en visuel direct.
    • Par exemple avec un Eagle MkII, Diamondback Scout ou fAssault afin de frapper une cible sans être repéré, ou en rendant très difficile le verrouillage.
  • Intercepteur
    • Équipé pour l’interception de cibles en supercruise, ils disposent généralement d’armes infligeant des dégâts colossaux au prix d’une grande consommation d’énergie.
    • Par exemple avec un aChieftain, iClipper ou Mamba afin de rattraper facilement ses cibles et faire du hit&run avec de grosses frappes.
  • Torpilleur
    • Équipez votre vaisseau de torpilles aux effets divers afin de briser le générateur de boucliers de la cible, déstabiliser son FSD et infliger d’importants dégâts.
    • Par exemple avec un Cobra MkIV, Asp Explorer ou Type 10 afin d’avoir un maximum d’armes Classes 2 et Classes 1 pour équiper les torpilles et missiles.
  • Support
    • Équipé de modules comme des Drones de Réparations, Décontaminations ou encore des Laser à effets expérimentaux de régénération/reconstitution des boucliers.
    • Par exemple avec un Keelback, fDropship ou iCutter afin de soutenir vos équipes grâce à vos emplacements de modules et armes spécifiques.

 

▲ Ces techniques sont utilisées par différents rôles de pilotes :

  • Pirates : Ils attaquent principalement les vaisseaux commerçants afin de leur soutirer des commodités et les revendre aux marchés noirs. Il faut être précis et utiliser la « peur du pirate » afin de récupérer rapidement des biens avant l’arrivée de la police. Pour cela, il faut attaquer la soute de cargo ou les réacteurs de la cible à l’aide d’armes ou bien la hacker à l’aide de drones… ou bien simplement demander à a cible, quelques-unes de ses ressources.
  • Mercenaires : Ils accomplissent des missions de combat afin d’aider les factions du jeu, par exemple en zone de conflits/guerre. Les mercenaires peuvent être loyaux envers une faction ou bien réaliser toutes les missions leur passant sous la main, qu’importe la faction.
  • Assassins : Ils réalisent des interdictions en plein vol de dangereux fugitifs (seul ou en groupe) afin d’abattre une cible précise et réclamer sa prime. On peut considérer cela comme un mix de mercenariat et de chasse à la prime. Plus de risques, plus de récompenses. Un Assassin peut aussi être un joueur PvP préparé pour les duels.
  • Chasseurs de Primes : De nombreuses missions sont disponibles, ou bien directement dans l’espace, les balises, les sites d’extraction de ressources, … bref tous les endroits où de possibles cibles recherchées se trouveraient. Ils scannent leurs cibles de loin avant de les détruire afin de toucher la prime sur leur tête. Les primes sur les joueurs PvP sont limitées à 2M maximum.
  • Gardiens : Ce que j’appelle Gardiens sont les représentants de Puissances et Factions. Ils jouent en Monde Ouvert et doivent s’équiper pour un combat de longue haleine lors des défenses de leurs systèmes ou bien directement sur les territoires ennemis, loin de leurs systèmes, surtout contre d’autres joueurs en PvP protégeant des intérêts. Les Primes Powerplay s’élèvent à 6M en PvP PP (avec un Détecteur de Primes).
  • Combattants AX : Équipés spécialement pour chasser les Thargoids, une forme de vie alien agressive.

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Les vaisseaux et modules

Tous les vaisseaux peuvent être joués en combat et remplir tous les rôles d’attaquants… mais certains sont plus avantagés que d’autres.
Voyons ce qu’offre Elite: Dangerous de mieux afin de tirer profit au maximum des vaisseaux en combat.

Voici comment choisir et équiper votre vaisseau :

  1. Compter son capital de crédits. Un vaisseau de combat coûte deux à trois frois son prix de base pour un équipement moyen. Un équipement complet peut monter de sept à plus de dix fois le prix du vaisseau seul ! Par exemple un Eagle MkII équipé au top peut atteindre les 2 millions de crédits.
  2. Quelle sera l’utilisation de votre vaisseau : Des missions ? De l’assassinat ? Powerplay ? Des zones de conflits/guerre, d’extraction, de balises ? De la piraterie ? Joueur contre Joueur ?
  3. Le rôle et l’utilisation déterminée, choisissez votre vaisseau via la liste ci-dessous, par ordre de prix croissants.
  4. Équipez-le selon votre technique de combat & rôle d’attaquant. N’ayez pas peur de tester les équipements.
  5. Vous retrouverez des exemples de vaisseaux de Combat plus bas dans cet article.
Siderwinder MkI
  • Sidewinder MkI – 32 000 crédits

    • Notes : Commencez à vous familiariser avec ce vaisseau si vous commencez le jeu. Il est inférieur à l’Eagle MkII au combat, pensez donc à mettre la vitesse supérieure dès que possible ! Ses deux petites armes et ses modules internes vous permettent d’apprendre le jeu sans vous perdre. Certains joueurs experts peuvent faire des merveilles avec juste un Sidewinder équipé, donc prenez votre temps avec les vaisseaux et ne foncez pas vers les plus gros car vous serez déçus.
    • Utilisations : Chasseur principalement
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de primes

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Eagle MkII
  • Eagle MkII – 44 800 crédits
    • Notes : Avec 3 petites armes et une excellente agilité, l’Eagle MkII est une vraie petite bombe ! Il possède une petite portée de saut et est très fragile, je vous conseille donc un bouclier et une recharge de boucliers. N’engagez pas des cibles plus grosses que ce que vous pouvez manger. En armement il est courant de voir deux multi-canons en dessous et un rayon laser sur le dessus.
    • Utilisations : Chasseur, Furtif
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de primes, Assassin
Adder
  • Adder – 39 993 crédits
    • Notes : 2 petites armes dessous et 1 moyenne sur le dessus. L’Adder est plutôt agile et peut même posséder un cargo. Très prisé des pirates débutants.
    • Utilisations : Chasseur
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Chasseur de primes
Imperial Eagle
  • Imperial Eagle – 110 825 crédits

    • Notes : 2 petites armes dessous et 1 moyenne dessus. Plus rapide que l’Eagle MkII, plus d’armure, plus d’énergie pour les boucliers mais bien moins maniable.
    • Utilisations : Chasseur
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de primes, Assassin
Viper MkIII
  • Viper MkIII – 142 931 crédits
    • Notes : 2 petites armes dessus et 2 moyennes au dessous. Les armes sont groupées, le vaisseau léger et très agile, les boucliers sont excellents ce qui en fait un vaisseau de chasse très redoutable ! Ses points faibles sont sa dissipation de chaleur, son Générateur d’énergie et sa distance de saut relativement faible. Cela à part il reste un vaisseau dont j’ai eu une fantastique expérience de combat et de pilotage.
    • Utilisations : Combattant, Chasseur
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien, AX, Pirate
Cobra MkIII
  • Cobra MkIII – 379 718 crédits

    • Notes : 2 petites armes au dessous et 2 moyennes au dessus. Le Cobra peut être une suite directe de l’Adder. Il est très polyvalent et possède également de la place en cargo. Son armure est haute mais ses boucliers plutôt très faibles. À noter qu’il possède une vitesse moyenne bien plus faible que le Viper tandis qu’en boost, il dépasse ce dernier. Pensez donc à installer un Générateur d’énergie puissant. il est très plat et long en largeur, ce qui en fait une cible difficile à toucher de face et de derrière… cependant lorsqu’il tourne et offre dos et ventre, il a peut se prendre d’énormes dégâts. Il existe une version Cobra MkIV bien trop rare car réservée aux joueurs ayant précommandé Horizons, ça fait des années et tous les anciens joueurs utilisent d’autres vaisseaux désormais.
    • Utilisations : Furtif, Chasseur, Intercepteur
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Chasseur de primes, Assassin
Viper MkIV
  • Viper MkIV – 437 930 crédits

    • Notes : Le Viper MkIV est un Viper MkIII avec moins de vitesse, boucliers de base et manœuvrabilité… mais avec plus d’armure et bien plus d’énergie ; Ce qui lui permet d’équiper de meilleurs boucliers Classe 5 et d’attacher des modules plus imposants. Son gameplay change radicalement de son aîné mais il reste un vaisseau extrêmement intéréssant de part son faible prix et ses capacités. Préférez les armes cinétiques car tout comme le Mark III, il dissipe mal la chaleur.
    • Utilisations : Combattant, Chasseur, Tank
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien, AX, Pirate
Diamondback Scout
  • Diamondback Scout – 564 329 crédits

    • Notes : 2 petites armes et 2 moyennes sur chacun des côtés à l’avant de l’appareil. Très utilisé en furtivité (Silence Running), le DB Scout est un véritable frelon piquant sa cible tout en tournoyant autour d’elle. Il s’agit d’un des vaisseaux les plus maniables en jeu (avec l’Eagle et le Vulture et l’Asp Scout si j’ose le dire) et ce pour chacun de ses réacteurs et dans tous les sens. Les armes sont très bien centrées, la dissipation de chaleur est également excellente, ce qui en fait un vaisseau tout désigné pour les armes fixes comme les canons électromagnétiques (railguns) par exemple.
    • Utilisations : Furtif, Tank, Chasseur, Intercepteur
    • Rôles : Assassin, Chasseur de Primes, Pirate
Imperial Courier
  • Imperial Courier – 2 542 931 crédits

    • Notes : 3 armes moyennes placées sous le nez du vaisseau et devant chacun des réacteurs latéraux. Les gros points positifs de ce vaisseau sont ses boucliers, ses armes et sa maniabilité pour un vaisseau de cette taille. En plus d’être un des vaisseaux les plus jolis du jeu, l’Imperial Courier s’avère être un adversaire à craindre. Il faudra jouer sur ses points faibles qui sont les réacteurs latéraux et verticaux peu efficaces. L’Imperial Courier est réservé à l’Empire au rang de Maître.
    • Utilisations : Mercenaire, Assassin, Intercepteur, Chasseur, Gardien
    • Rôles : Combattant, Chasseur de Primes, Pirate, Gardien
Keelback
  • Keelback – 3 126 150 crédits
    • Notes : Oui oui, le Keelback reste un combattant, d’autant plus qu’il est le plus petit vaisseau à pouvoir lancer ses propres chasseurs (x2 max simultanément)! Il dispose d’un grand cargo ainsi que 4 armements : 2 petits et 2 moyens. Nous ne sommes pas là pour ses prouesses en combat ni ses défenses, mais un jeu de groupe peut le rendre terriblement utile grâce à ses emplacements d’armes et ses 3 montures utilitaires + chasseurs. Si vous comptez combattre et récupérer du butin, il peut s’agir d’un des meilleurs vaisseaux moyen. Il possède une baie de chasseurs.
    • Utilisations : Chasseur, Combattant, Torpilleur, Support, Tank
    • Rôles : Pirate, Gardien
Asp Scout
  • Asp Scout – 3 961 150 crédits
    • Notes : L’Asp Scout est le petit frère de l’Asp Explorer. Bon explorateur sautant à 31.47 AL au maximum, il possède 4 armements : 2 moyens et 2 petits. Il garde sa haute dureté d’armure afin de prendre moins de dégâts de la part des petites et moyennes armes, marque de fabrique des Asp, mais possède également une très grande maniabilité, une des meilleures du jeu avec 165 points (188 étant le max et 48 le minimum) et une excellent dissipation de chaleur. Point faible, il ne possède que 2 points utilitaires. Il est malheureusement extrêmement peu utilisé à cause de sa trop faible vitesse, ce qui en fait une cible facile. Je trouve qu’il aurait du garder les armes de son grand frère c’est à dire 2 moyens et 4 petits… ce n’est pas un mauvais vaisseau, mais on peut faire bien mieux pour moins avec d’autres vaisseaux de sa classe. Sa masse est très bien équilibrée ceci dit et il reste bien manœuvrable à toutes vitesses. Son cockpit offre une excellente vue… quoi ? J’aime ce vaisseau j’essaye de le sauver ! :p
    • Utilisations : Chasseur, Furtif, Tank, Torpilleur
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes
Vulture
  • Vulture – 4 925 615 crédits
    • Notes : 2 armes larges, boom ! Le Vulture impose plaît beaucoup aux anciens joueurs de Viper car il présente les mêmes points forts et les mêmes points faibles. Très maniable, très puissant, très rapide, des réacteurs latéraux/verticaux excellents mais peu de puissance en Générateur d’énergie et une portée de saut faible. Il faudra faire des sacrifices dans vos modules et équiper seulement le nécessaire pour une tâche bien précise… ou bien le modder afin de surpasser ses problèmes et en faire le meilleur petit vaisseau de combat du jeu.
    • Utilisations : Combattant, Chasseur, Intercepteur
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
Federal Dropship
  • Federal Dropship – 14 314 210 crédits

    • Notes : 4 armes moyennes et 1 large. Le Federal Dropship est très peu maniable, il dispose cependant d’un peu de cargo ce qui le rend apprécié en polyvalent ou pirate. Il excelle en combats de groupes si des alliés vous couvrent ! Ses armes sont parfaitement alignées pour le combat de face. De plus il est très lourd, avec beaucoup d’armure, et peut foncer dans ses adversaires sans soucis. Le Federal Dropship est réservé à la Fédération au rang de Matelot.
    • Utilisations : Tank, Combattant
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Chasseur de Primes
Alliance Chieftain
  • Alliance Chieftain – 19 382 250 crédits

    • Notes : 3 petites armes + 1 moyen + 2 larges. Le Chieftain possède beaucoup de similarités avec son voisin du dessous, le Federal Assault, cependant il est à noter que ce dernier possède ses armes principalement sous le vaisseau alors que le Chieftain les possèdent sur le dessus : ce qui rend ses tirs bien plus faciles à porter ! Le Chieftain est légèrement plus rapide que l’Assault mais légèrement moins tanky en armure. Ses boucliers sont relativement faibles, comptez principalement sur sa coque. À la différence du Federal Assault, il possède un meilleur module interne et peut au moins booster davantage ses boucliers si vous le désirez. Au contraire du FAS qui aime booster très régulièrement, le Chieftain préfère jouer dans la zone bleue de vitesse. Un excellent vaisseau très apprécié des joueurs PvP.
    • Utilisations : Combattant, Tank, Chasseur, Torpilleur, Intercepteur
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien, AX
Federal Assault
  • Federal Assault – 19 814 905 crédits
    • Notes : 2 armes moyennes et 2 larges. Le Federal Assault est bien plus maniable et rapide que son cousin le Dropship. Il dispose d’un modèle bien plus aérodynamique et moins de modules superflux afin d’en faire un vaisseau spécialisé dans le combat. Très efficace lorsque vous maintenez vos réacteurs bien ouverts et que vous boostez régulièrement afin de prendre avantage de sa grande maniabilité. Notez qu’il a du mal à dissiper la chaleur et donc qu’il ne faut pas le surcharger d’armes à énergie. Le Federal Assault est réservé à la Fédération au rang de Premier Maître. Prisé des joueurs JcJ pour sa rapidité, maniabilité, armure et placements d’armes.
    • Utilisations : Combattant, Tank, Chasseur, Furtif, Intercepteur
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien, AX
Imperial Clipper
  • Imperial Clipper – 22 295 860 crédits
    • Notes : L’Imperial Clipper possède 2 armes moyennes et 2 larges. Ce vaisseau est extrêmement rapide et dispose d’un très large cargo ce qui en fait un pirate apprécié. Ses points faibles sont ses déviations gauches/droites et ses armes très écartés ce qui l’empêche d’utiliser efficacement des armes fixes. Ses boucliers sont également faibles. Comptez le plus comme un cargo avec des capacités de combats. L’Imperial Clipper est réservé à l’Empire au rang de Baron.
    • Utilisations : Pirate, Tank, Intercepteur, Support
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Chasseur de Primes
Alliance Crusader
  • Alliance Crusader – 26 675 231 crédits
    • Notes : Un bon choix de modules avec un Classe 6 Optionnel en Boucliers suivi d’un Hangar de Chasseur en Classe 5 et on rempli de Renforts d’Armures derrière. Actuellement un très bon vaisseau si vous vous concentrez sur le combat avec des Chasseurs. Ces derniers comptent comme une arme C3 supplémentaire, ce qui s’ajoute aux armes Large x1, Moyennes x2 et Petites x3 du vaisseau. Pas mauvais, avec un gameplay spécial.
    • Utilisations : Tank, Combattant
    • Rôles : Assassin, Gardien
Alliance Challenger
  • Alliance Challenger – 28 982 604 crédits
    • Notes : Qu’est-ce à dire que ceci ? Deux emplacements C6 en Modules Optionnels ? Le 1er prend un Boucliers oui mais le second ? Impossible de bien l’utiliser car les Renforts de d’Armures s’arrêtent à la Classe 5… et pourtant c’est exactement ce qu’il fallait au Challenger : un Renfort d’Armure Classe 6 ; L’armure c’est son gameplay. De plus après les deux Classe 6 Optionnels, on passe directement à 2 Classe 3… le bon bullshit. Pas un mauvais vaisseau, mais ce n’est pas ça…
    • Utilisations : Combattant, Chasseur
    • Rôles : Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
Federal Gunship
  • Federal Gunship – 45 814 000 crédits

    • Notes : 2 petites armes, 4 moyennes et 1 large ; le Federal Gunship est un gros et lent tank (à tourelles, c’est top). Il est un des vaisseaux ayant le plus d’armure et de masse en jeu pour sa taille, ce qui en fait une redoutable forteresse. Le Gunship n’a pas une grande portée de saut. Il est très très efficace en combat de groupe s’il n’est pas la cible primaire. Le Federal Gunship est réservé à la Fédération au rang d’Enseigne. Il possède une baie de chasseurs. Semblable au Crusader, il est fait pour engager des cibles plus lentes et plus grosses.
    • Utilisations : Tank, Torpilleur
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de Primes, Gardien
Imperial Clipper
  • Krait Phantom – 37 472 254 crédits
    • Notes : Actuellement LE vaisseau de kitting en jeu grâce à ses armes, vitesse et son profil très fin, le Phantom permet d’attaquer les cibles tout en volant en arrière (reverski) et en gardant sa cible à distance sans qu’elle ne puisse riposter.
    • Utilisations : Pirate, Intercepteur, Chasseur
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes
Fer de Lance
  • Fer de Lance – 51 567 040 crédits
    • Notes : 4 armes médiums et 1 énorme, le Fer de Lance est un fantastique vaisseau lourd de combat et il est extrêmement maniable pour sa taille. Ses boucliers et son armure ne sont pas ses points forts mais si vous savez piloter un engin maniable et que vous touchez un peu à l’assistance de vol désactivée, foncez ! Généralement le Fer de Lance est joué avec des armes guidées mais si vous maîtrisez la bête, n’hésitez pas à ne jouer qu’en armes fixes afin de déchainer son véritable potentiel !
    • Utilisations : Combattant, Chasseur, Intercepteur, Furtif
    • Rôles : (Pirate en Escadrille, manque de cargo), Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
Mamba
  • Mamba – 56 329 581 crédits
    • Notes : Ce n’est pas un mauvais vaisseau, mais par rapport à son frère le Fer de Lance, il a deux gros défauts : il tourne mal et il a moins de boucliers. Les combats en duels sont généralement basés sur quel vaisseau manœuvre le mieux, le Mamba est mauvais en ce sens. De plus, il a une mauvaise gestion de chaleur… mais c’est un bon vaisseau si on l’équipe intelligemment ; Par exemple avec du Rayon Laser Longue Portée à Effet Expérimental « Thermal Vent » afin de réduire votre chaleur et l’insuffler à votre cible.
    • Utilisations : Chasseur, Intercepteur, Torpilleur
    • Rôles : (Pirate en Escadrille, manque de cargo), Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes
Python
  • Python – 56 978 179 crédits
    • Notes : 2 armes moyennes et 3 larges. Le Python est pour moi LE vaisseau de combat polyvalent ultime. Ce n’est pas « le meilleur », tout dépend des builds, mais c’est un très bon défi de le jouer et le combattre. Extrêmement modulable, des boucliers très puissants, des réacteurs intéressants, un placement d’armes judicieux, une armure résistante, une portée de saut correcte, un cargo très large et un Générateur d’énergie permettant d’utiliser tout ce dont vous avez envie ! Son point faible pourrait être sa vitesse et sa capacité à revenir à la charge rapidement. Il faudra beaucoup d’entraînement et une maîtrise de l’assistance de vol désactivée pour gérer au mieux ce monstre. Le Python peut aussi se poser sur les pads moyens.
    • Utilisations : Combattant, Tank, Support
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
Type 10 Defender
  • Type 10 Defender – 124 755 342 crédits

    • Notes : Si vous aimez les gros vaisseaux lents, très résistants avec des armes dans tous les sens vous serez ravis : le Defender Type 10 possède NEUF emplacements d’armes ! Avec le plus gros DPS possible du jeu si joué correctement, le Type 10 peut causer de très lourds dégâts et faire fuire des Cutters s’il le désire. Ses boucliers peuvent monter très haut grâce à des boosters, sa coque et armure sont unes des plus grosses du jeu mais évidemment il est trèèèès lent. Restez dans la zone bleue afin d’avoir un turn-rate décent. Son Distributeur d’énergie est assez faible, moddez le capacité/régen rang V ou bien posez-y un distributeur Gardien. Il possède une baie de chasseurs et est le vaisseau lourd large le plus tanky par sa coque. Franchement, il y a de quoi faire, mais il est généralement peu utilisé car bien trop lent à se déplacer et la meta étant sur l’agilité, il n’est en rien aidé.
    • Utilisations : Combattant, Tank, Torpilleur, Support
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de Primes, Gardien, (AX en Support)
Anaconda
  • Anaconda – 146 969 472 crédits
    • Notes : La maintenance et les modules de l’Anaconda sont très chers mais une fois correctement équipé, vous pourrez sans problème attaquer plusieurs cibles à la fois et utiliser des armes guidées ou des tourelles. Attention à ne pas le perdre car son assurance est très élevée ; à faire voler avec soin si vous connaissez parfaitement vos limites. L’Anaconda a quelques soucis pour tourner rapidement, il faut donc très régulièrement utiliser un boost pour le placer correctement. Avec autant d’armes, l’Anaconda peut riposter plus ou moins facilement, mais l’attaquer par dessous, vers l’arrière, est conseillé. Utilisez des tourelles lorsque vous jouez un Anaconda et pensez à équiper de puissantes armes fixes C4 et C3 sous le nez de l’appareil. Il possède une baie de chasseurs et est le vaisseau lourd large le plus polyvalent. Il est moins rapide que Cutter et Corvette, tourne moins bien mais a plus d’armure. Ses armes sont bien placées.
    • Utilisations : Combattant, Tank
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien, AX
Federal Corvette
  • Federal Corvette – 187 969 450 crédits
    • Notes : Il est lourd et il est long, ce vaisseau fédéral est déblocable au rang de contre-amiral. Il est le seul vaisseau du jeu à pouvoir équiper deux armements énormes de classes 4 ainsi qu’1 large, 2 moyens et 2 petits. Sa manœuvrabilité est haute mais sa vitesse plus faible ne dépassant que de peu le Type 10. Il est plus lent qu’un Anaconda à cause de sa masse. Cela à part il saute dérisoirement peu loin et il peut être très long de le déplacer sur plusieurs systèmes. Son armure et ses boucliers en combat sont extrêmement efficaces mais pour avoir un excellent vaisseau, il faut dépenser énormément de crédits… ceci est donc réservés aux joueurs très riches. Il possède une baie de chasseurs. Il est moins rapide que le Cutter mais plus rapide que l’Anaconda, il est le plus maniable des trois et a généralement une bonne armure.
    • Utilisations : Combattant, Tank
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de Primes, Gardien
Imperial Cutter
  • Imperial Cutter – 208 969 451 crédits
    • Notes : Le vaisseau le plus cher du jeu actuellement et je ne vous explique même pas une fois équipé vers les 1 milliard de crédits ! Le Cutter est de base un vaisseau plutôt axé transport avec ses 792T de cargo maximum, il en fait un des vaisseaux les mieux adaptés pour commercer. Souvent utilisé en combat à causes de ses gigantesques défenses, ses armes (1 énorme, 2 larges et 4 moyennes) sont cependant mal placées même s’il peut claquer assez rapidement un sacré punch. Le Cutter est incroyablement résistant et ses boucliers sont réputés d’invulnérable avec du Prismatique. Il possède une baie de chasseurs et est le vaisseau lourd large le plus rapide. Il est plus rapide qu’Anaconda et Corvette, tourne moins bien qu’eux deux et a le plus de boucliers.
    • Utilisations : Combattant, Tank, Intercepteur
    • Rôles : Pirate, Chasseur de Primes, Assassin, Gardien, AX

 

▲ Les modules conseillés selon les rôles :

En rouge, les obligatoires pour votre rôle.

  • Pirate : Interdicteur de saut, Détecteur de cargaison, Détecteur de Primes, Détecteur de sillage FSD, Paillettes, Disssipateur thermique, drones (contrôleur – collecteur et ou hacker de cargo)
  • Mercenaire : Survolteurs de boucliers (sauf furtif), Paillettes, Disssipateur thermique (si furtif), renforcement d’armure
  • Assassin : Interdicteur de saut, Détecteur de Primes, Survolteurs de boucliers (sauf furtif), Paillettes, Disssipateur thermique (si furtif), Défense ponctuelle
  • Chasseurs de Prime : Interdicteur de saut, Détecteur de Primes, Détecteur de sillage FSD, Survolteurs de boucliers (sauf furtif), Paillettes, Disssipateur thermique (si furtif), renforcement d’armure
  • Gardien : Interdicteur de saut, Survolteurs de boucliers, Paillettes, Disssipateur thermique (si furtif), Contre-mesures électroniques, Récupérateur de carburant, renforcement d’armure

Si vous n’avez pas les moyens pour acheter de l’équipement A, concentrez-vous sur de l’équipement C, équilibré en termes de puissance/poids/consommation. L’équipement varie : D étant très léger mais très fragile, tandis que l’équipement A est très robuste, puissant, léger mais coûte très cher.

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Tester son équipement

Il existe deux bons sites pour le fitting de vos vaisseaux, E:D Shipyard ainsi que Coriolis, selon vos préférences. N’ayez pas peur d’améliorer vos vaisseaux à fond avant de changer de vaisseau, à la revente vous obtiendrez le prix de votre vaisseau -10% mais 100% du prix de vos modules.

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Le combat

Des modules offensifs et défensifs sont disponibles en jeu.
Nous allons aborder en détails leurs utilisations afin que vous puissiez choisir comment équiper au mieux votre vaisseau selon votre type de jeu.

→ Apprenez-en plus sur la gestion des Générateurs de Boucliers.
→ Apprenez-en encore plus sur Les Dégâts.

Détails des calculs de dégâts et pénétrations d'armure

Mark Allen, programmeur sur Elite: Dangerous, a détaillé la mécanique derrière les dégâts et défenses des vaisseaux lors des combats.

1) La première étape consiste à multiplier les dégâts infligés par les défenses de l’armure et des boucliers.

2) Il existe ensuite une deuxième étape sur la réduction des dégâts, utilisé seulement pour la coque : la Dureté. Chacune des armures possèdent un score de dureté et chacune des armes possèdent une valeur de pénétration. Tous les dégâts sont multipliés par :
Min(1.0 , Pénétration / Dureté)
Du coup, un petit laser pulsé (20) ferait des dégâts pleins à un Sidewinder (20 également), mais moins d’1/3 des dégâts à un Anaconda (65). Derrière cette mécanique, nous essayons de ne pas pénaliser les petits vaisseaux et de rendre les armes plus grosses plus puissantes contre les gros vaisseaux sans one shot les petits vaisseaux.

3) Nous décidons ensuite si le tir a pénétré l’armure. Il y a une chance aléatoire de percer dépendant de la coque actuelle du vaisseau attaqué. Le score exact varie selon le vaisseau et l’arme utilisée mais disons que ça pourrait être 40% de chance lorsque le vaisseau a 100% de coque, et 80% près de la mort. Si le jet de dé de la pénétration rate, tous les dégâts sont infligés à la coque et non au module, rendez-vous à l’étape 8.

4) Tous les vaisseaux ont un rendu des modules internes et externes :

ed-ships-modules-damage-and-defense

Il y a deux sortes de sphères, si le point touché est bleu (module externe), le module concerné est le module touché ; rendez-vous à l’étape 7. Si pénétration, on utilisera les sphères jaunes.

5) Si le tir a pénétré, on va vouloir savoir jusqu’où l’arme a dégommé les entrailles du vaisseau. Chacun des vaisseaux ont une valeur de pénétration (généralement 75% de leur poids), qui est ensuite modifiée plus ou moins selon l’armement utilisé pour attaquer ce vaisseau. Le très puissant railgun est à part et percera toujours le vaisseau… sans pour autant le transpercer et toucher un second vaisseau !
Actuellement en 1.3.07, il existe un bug sur la pénétration qui est plus large que voulue, cela sera corrigée en 1.4.

6) Selon l’endroit où le vaisseau a été touché, la direction dur tir et le score de pénétration, nous pouvons imaginer un rayon au travers du vaisseau afin de déterminer quels modules ont été touchés. Tous les points jaunes touchés (modules internes) sont candidats pour les dégâts reçus. Un de ces modules sera la cible, selon l’aire de pénétration du tir sur les modules. Le module le plus touché par le rayon recevra les dégâts. Si rien n’a été touché, rendez-vous à l’étape 8.

7) Interne ou externe, nous savons maintenant qu’un module a été touché. Les dégâts reçus seront séparés entre la coque et ce module par un ratio, dépendant de l’arme. Généralement, les armes appliquent 80% de ces dégâts au module touché. Aucune défense supplémentaire est ajoutée à ce point, comme l’armure de la coque a déjà fait son boulot. Mêmes pour les modules externes, nous assumons qu’une armure est appliquée sur la surface. C’est également à ce point que le module peut malfonctionner.

8) Tous les dégâts non infligés à un module sont infligés sur la coque du vaisseau.

9) Après avoir appliqué ces dégâts, il reste une étape finale afin d’appliquer des effets secondaires au vaisseau ou aux modules. Cela peut être de la chaleur comme des malfonctions appliquées à d’autres modules.

 

Armements (Offensif)

Il s’agit de vos armes permettant le tir afin de toucher vos ennemis. Ces dernières existent en trois catégories :

  1. Les armes fixes // Efficace sur les vaisseaux très maniables, tire en face de vous, dégâts augmentés
  2. Les armes guidées thermiques // vise automatiquement le sous-module ou vaisseau souhaité dégageant de la chaleur, dégâts normaux
  3. Les tourelles // Angle de tir jusqu’à 360°, dégâts diminués

Je ne traiterai pas des armes Powerplay ni Gardiennes sur ce guide.

▲ Armes énergétiques

  • ✔ Les armes énergétiques n’ont pas besoin de munitions ni de rechargements. Dégâts Thermiques.
  • Elles consomment une quantité d’énergie importante sur votre Générateur d’énergie.
  • Laser à impulsion – Pulse laser
    • Munitions / par chargeur : ø
    • Contre boucliers : 0 1 2 3 [4] 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 1 [2] 3 4 5 6
    • Notes : Très apprécié pour ses tirs possibles en continu, sa pénétration d’armure et ses dégâts contre les boucliers. Ce n’est pas parce que c’est la première arme que l’on obtient qu’elle est nulle. Au contraire cette arme est une des plus efficaces en jeu.
  • Laser à rafales – Burst laser
    • Munitions / par chargeur : ø
    • Contre boucliers : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 [4] 5 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 [2 3] 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 1 [2 3] 4 5 6
    • Notes : Entre l’impulsion et le rayon, le laser à rafales se révèle une fantastique arme pour baisser les boucliers et attaquer la coque.
  • Rayon laser – Beam laser
    • Munitions / par chargeur : ø
    • Contre boucliers : 0 1 2 3 4 5 [6]
    • Contre coque : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 2 3 [4] 5 6, tout dépend du temps de tir. Vous devrez maintenir le rayon, cela consommera beaucoup d’énergie.
    • Génération de chaleur : 0 1 2 3 [4] 5 6
    • Notes : Utilisés contre les boucliers ennemis afin de les réduire à néant, peut littéralement fondre les petits vaisseaux mais peu efficace contre la coque des vaisseaux plus larges. Chauffe très facilement et nécessite une bonne gestion d’énergie. Mauvaise pénétration d’armure.

 

▲ Armes balistiques

  • ✔ Les armes balistiques ne consomment que très peu d’énergie. Dégâts Cinétiques et Explosifs.
  • Elles doivent être régulièrement rechargées et ont des munitions limitées.
  • Multi-canon – Multicannons
    • Munitions / par chargeur : 2 100 / 90
    • Contre boucliers : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Énergie requise par tir : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Notes : Très efficace en nombre sur la coque des ennemis mais presque inefficace contre les boucliers, très très peu d’énergie requise par tir.
  • Canon à fragmentation – Fragment cannon
    • Munitions / par chargeur : 90 / 3
    • Contre boucliers : 0 1 2 3 [4] 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Énergie requise par tir : 0 [1 2] 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Notes : Très dépendant de l’angle d’attaque, peut causer des dégâts très importants à plusieurs modules, besoin de tir rapproché. Très bon actuellement contre la méta armure et les vaisseaux tanky et pour griffer les boucliers.
  • Canon – Cannon
    • Munitions / par chargeur : 100 / 5
    • Contre boucliers : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 4 5 [6]
    • Énergie requise par tir : 0 [1 2] 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Notes : Excellente pénétration pour une arme balistique et portée moyenne pour visée optimale sur les modules ennemis. Cependant l’obus est un peu lent, je vous conseille un canon guidé. Si vous êtes agiles et disposez de beaucoup d’énergie, autant prendre un accélérateur à plasma.
  • Batterie de missiles – Missile rack (Explosif)

    • Munitions / par chargeur : 16 / 8 or 24 / 12 roquettes|| 6 / 12 or 6 / 18 missiles à têtes chercheuses
    • Contre boucliers : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 [4] 5 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 [2] 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Notes : Deux sortes de missiles : guidés par la chaleur ou bien dumb en ligne droite, dégâts explosifs sur plusieurs modules, faibles contre les défenses ponctuelles. Fait de gros dégâts de zones permettant de rapidement détruire les modules externes des cibles sans boucliers.
  • Tube lance-torpilles – Torpedo pylon (Explosif)

    • Munitions / par chargeur : 1 ou 2 maximum
    • Contre boucliers : 0 1 [2] 3 4 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 4 5 [6]
    • Énergie requise par tir : 0 1 [2] 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Notes : Une version sur-boostée d’un missile guidé, dégâts phénoménaux contre les cibles mais munitions chères à 15 000 crédits, dégâts explosifs extrêmement efficaces sur plusieurs modules en plus d’une pénétration et vitesse de missile accrue.
  • Lance-mines – Mines launcher (Explosif)

    • Munitions / par chargeur C1 || C2 : 36 / 1 || 72 / 3
    • Contre boucliers : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Énergie requise par tir : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Notes : Dégâts et chances de toucher tellement faibles que très peu, voire aucun joueurs ne l’utilisent.

 

▲ Armes hybrides

  • ✔ Les armes hybrides consomment une grande quantité d’énergie. Dégâts Thermiques, Cinétiques et « absolus ».
  • Elles doivent être très régulièrement rechargées et ont des munitions limitées.
  • Canon électrique – Railgun
    • Munitions / par chargeur : 90 / 1
    • Contre boucliers : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 [2 3] 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Notes : Existe uniquement en armement Fixe Classe 1 et 2, fantastique pénétration d’armure pouvant endommager plusieurs modules avec un tir bien placé.
  • Accélérateur à plasma – Plasma accelerator
    • Munitions / par chargeur : 100 / 5
    • Contre boucliers : 0 1 2 3 4 5 [6]
    • Contre coque : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Génération de chaleur : 0 1 2 3 [4] 5 6
    • Notes : L’arme la plus puissante du jeu, existe uniquement en Fixe de classe 2 à classe 4, peut faire surchauffer les modules ennemis.

ed-plasma-c4

 

Protections (Défensif)

Il s’agit de modules utilitaires. Les vaisseaux en possèdent des emplacements limités.

  • Lanceur de paillettes – Chaff launcher
    • Sert à dissimuler temporairement sa chaleur afin de déranger les armes ayant besoin d’un guidage thermique ou bien les scanners. Les armes guidées et tourelles sont donc fortement impactées durant les paillettes et auront du mal à cibler.
  • Contre-mesures électroniques – Electronic countermeasure
    • Très peu utilisé car module incompris, ce module génère un champs IEM brouillant temporairement une zone autour de vous, vous sauvegardant pendant un court moment des missiles, torpilles et mines ne sachant plus où chercher. Plus vous chargez ce module longtemps, plus la portée de brouillage autour de vous sera grande. Pas de munitions. N’utilisez pas cela en zone de guerre/conflit car vos alliés vous attaqueront, vous aurez perturbé leurs outils entraînant leur mécontentement.
  • Dissipateur thermique – Heat sink
    • Ceci absorbe la chaleur de votre vaisseau afin de l’éjecter dans un petit container. Très utiles pour les vaisseaux fonctionnant à chaud. Il peut aussi vous rendre invisible sur le radar si bien utilisé afin de ne plus émettre de chaleur (et donc troubler les armes guidées et tourelles, missiles, …)
  • Défense ponctuelle – Point defense
    • Très efficaces contre les objets isolés comme les missiles, mines et torpilles. Tire automatiquement vers ces objets afin de tenter de les détruire avant qu’ils ne vous touchent. Dépendant de ses munitions.

 

Comptent aussi en modules utilitaires :

  • Détecteur de cargaison – Cargo scanner
    • Sert à découvrir le contenu du cargo d’une cible. Souvent utilisé par les pirates. La cible deviendra recherchée si elle transportait des commodités illégales dans le système. La cible est toujours signalée si scannée.
  • Détecteur de sillage FSD – Frame Shift wake scanner
    • Sert à calculer les coordonnées de saut d’un vaisseau grâce à la trace qu’il a laissé derrière lui en sautant. Il sert à garder et suivre la trace de sa cible. Souvent utilisé par les pirates.
  • Détecteur de prime – Kill Warrant Scanner
    • Sert à découvrir la prime sur un vaisseau ciblé.
  • Survolteur de boucliers – Shield Booster

    • Sert à passivement améliorer la puissance de vos boucliers contre un taux fixe d’énergie lorsqu’activé.

ed-point-defense

 

Exemples d’équipements

Guide Améliorer votre Portée de Saut FSD

Finalement, voici quelques exemples de builds combat :

  • Viper MkIV (406m/s → 511m/s, Intercepteur PvP) – 9M 925k Crédits
    • Extrêmement fun à jouer avec ses 4 Multicanons et Tirs Rapides sous effets thermiques et corrosifs ! Il est très rapide et extrêmement agile ce qui vous permet de toujours avoir un avantage de meilleur positionnement par rapport à votre cible. Il peut rivaliser contre de larges vaisseaux, tant que ce n’est pas un large surmoddé.
    • Bouclier standard et Cellule mais ce Viper MkIV joue principalement sur la coque. Il chauffe très peu, pensez donc à passer en Furtif quand besoin.
  • Diamondback Scout (475m/s → 475m/s, Furtif PvP) – 8M 577k Crédits
    • Son profil et placements d’ armes lui permettent d’asséner de puissants coups à sa cible tout en restant furtif. Vous pouvez placer deux railguns à la place des multicanons si vous préférez. Spécialiste des petites et moyennes cibles, personne ne saura où vous êtes ! Bon, avec les dernières mises à jour le Furtif n’est pas un choix optimal surtout qu’on vous voit en vision nocturne, donc évitez en ce moment.
    • Tout est misé sur l’armure et la furtivité. Même vos armes sont peu visibles lorsque vous tirez avec afin de rester cachés. Vous utiliserez régulièrement des Dissipateurs Thermiques qui peuvent aussi jouer un rôle de leurre car une fois lâchés ils illumineront un coin de l’espace… où vous ne serez plus depuis quelques secondes grâce à votre grande vitesse.
  • Asp Scout (327m/s → 446m/s, Chasseur PvE) – 22M 951k Crédits
    • Oui je l’ai fait, navré ! ^^ À la base expérimental, ce vaisseau s’est avéré être une vraie petite bombe contrant 100% des résistances ennemies grâce à ses dégâts absolus. Il équilibre sa pauvre vitesse de pointe avec une armure et dureté incroyable pour un vaisseau de ce gabarit. Ses boucliers se rechargent très rapidement grâce à l’entrelacé charge rapide. Visez juste, et ce joujou fera des merveilles contre contre moyennes et petites cibles.
    • Votre gameplay est en frappe Alpha, chaque tir doit toucher afin d’infliger des dégâts, faire perdre le verrouillage à votre ennemi et perturber ses armes non-fixes à chaque fois. Dès que vous voyez des Cellules de Boucliers se lancer : Railgun ! Ils sont moddés pour inhiber les Cellules ennemis. Une fois les boucliers tombés, visez les modules comme le Générateur ou les Réacteurs. Vous êtes lent, mais extrêmement maniable et vos boucliers se rétablissent en à peine 30s.
    • Votre faiblesse sera le kitting et reverski, l’action de vous attaquer depuis une portée plus longue que la vôtre en vous gardant à distance. Comme votre vitesse est relativement faible, vous serez ba*sés.
  • Vulture (337m/s → 546m/s, Combattant PvP) – 42M 767k Crédits
    • Je vous avait signalé le Vulture comme étant le meilleur petit vaisseau de combat, le voici au summum de sa puissance. Deux Accélérateurs à Plasma, des points de vie à couper le souffle pour un petit vaisseau, une énorme vitesse. Il a tout ce qu’il faut, là où il faut.
    • Vous pouvez aussi utiliser des Accélérateurs à Plasma Avancés pour un meilleur effet.
  • Vulture (323m/s → 523m/s, Chasseur PvE) – 22M 118k Crédits
    • Deux Multicanons C3 (Corrosif et Incendiaire) sur un vaisseau très confortable.
  • Federal Gunship (257m/s → 423m/s, Tank PvE) – 178M 129k Crédits
    • Choisissez votre espace de combat et sortez vos deux chasseurs. Les armes et mods de ce Gunship proposent une puissance de feu incroyable, couplé à deux chasseurs joués par des humains vous serez un vrai titan dans votre catégorie. Chaque chasseur ajoute une puissance d’arme C3, ce qui en fait potentiellement un vaisseau possédant 3C3, 4c2 et 2 C1 ! Vous êtes lent, mais votre rôle n’est pas de pourchasser votre cible : vous êtes là pour sécuriser une zone. Si besoin de pourchasser, communiquez le à vos deux chasseurs contrôlés par vos amis.
    • Vous êtes très résistants et vos boucliers se réactivent en moins d’une minute une fois tombés.
  • Alliance Chieftain (370m/s → 530m/s, Combattant PvE) – 108M 159k Crédits
    • Avec deux Pacificateurs (Lents Multicanons à gros calibres), un Multicanon guidé applicant l’effet Corrosif et 3 Cytoscramblers, vous aurez de quoi protéger votre système en repoussant vos ennemis et en restant longtemps dans le combat. Un excellent vaisseau de combat Powerplay.
  • Krait MkII (382m/s → 525m/s, Intercepteur PvE) – 282M 039k Crédits
    • Un Intercepteur longue portée qui ne quittera pas sa cible d’une semelle afin de lui asséner de lourds dégâts continus.
  • Krait MkII (382m/s → 525m/s, Chasseur PvP) – 281M 842k Crédits
    • Jouant au prismatique en Classe 4 seulement, vous bénéficierez de la grande capacité de ces boucliers verts et de très hautes résistances, ainsi que d’immenses Cellules de boucliers : un duo de Classes 6.
    • Complet en Canons à Fragmentation Doubles Tirs, vous visez la mêlée au plus proche. Si vous souhaitez un gameplay un peu plus éloigné, moddez les en Overcharged au lieu de Double Shots.
  • Federal Assault (331m/s → 552m/s, Furtif PvP) – 112M 672k Crédits
    • Un gameplay comme je les aime : Furtivité, Canons à Fragmentation, Armure, à jouer à la plus courte portée possible c’est à dire entre 800m et 1.5km maximum
  • Fer de Lance (402m/s → 542m/s, Chasseur PvP) – 213M 391k Crédits
    • Encore du Frag, mes armes préférées. Ici on joue l’entrée en 4C2 Frag bien centrés sur le dessus en Overcharged Thermique, et on propose dessus le dessert avec un Multicanon C4 Overcharged Corrosif.
    • Vous jouez les Boucliers en utilisant la haute valeur de base des boucliers FdL pour placer un Prismatique C4 et une Cellule C5 couplés à pas moins de 6 Boosters de Boucliers.
    • Vous pouvez aussi faire la même chose en full Multicanons guidés.
  • Mamba (480m/s → 589m/s, Chasseur PvP) – 217M 762k Crédits
    • Pour taper du gros vaisseau uniquement, vous proposez 1C4 Multicanon et 2C3 Multicanons tous en Incendiaires. Les 2C1 Railguns servent à inhiber les Cellules lancées par votre cible qui voulait recharger ses boucliers. Nope, pas de ça chez nous !
    • Une nouvelle fois, le combo Prismatique C4 et Cellule C5 avec pas moins de 5 Boosters de Boucliers et 1 Heatsink.
  • Anaconda (277m/s → 370m/s, Combattant PvE) – 826M 269k Crédits // Variante Rayons Laser
    • Il a tout ce qu’il faut là où il faut. Les Laser à Impulsion ont beau être la première arme que vous obtenez, ils sont très puissants bien moddés grâce à leurs dégâts et faible drain d’énergie. De plus ils disposent d’une excellente pénétration en tant qu’arme à énergie. Fit adaptable à une Federal Corvette.
  • Anaconda (276m/s → 369m/s, Combattant PvP) – 827M 346k Crédits
    • Mon Anaconda, le Fragda : Canons à Fragmentation et assez tanky pour contrer de gros vaisseaux en PvP. À ne pas utiliser contre des vaisseaux moyens trop agiles, il a un gameplay spé anti-larges.
  • Anaconda (275m/s → 367m/s, Torpilleur PvP) – 818M 309k Crédits
    • 1ères doubles salves de 8 torpilles Reverbarating Cascade afin de détruire le Générateur de Boucliers, suivi directement par doubles salves de 8 torpilles Penetrator en ciblant le Générateur, puis vos missiles à têtes chercheuses. Les roquettes servent à annuler les chargements FSD de votre cible pour éviter qu’elle ne fuit. Pensez à claquer vos Heatsinks avant de tirer les Torpilles, car ça chauffe dur. Le but est de contrer les lourds boucliers, réduire la quantité d’énergie du vaisseau ennemi afin de le rendre inopérable puis le finir avec les missiles détruisant les modules externes.
  • Federal Corvette (287m/s → 373m/s, Tank PvP) – 979M 657k Crédits
    • Avec un grand nombre de munitions sur vos Multicanons et Canons, votre but est d’épuiser la cible avec vos grandes défenses. Vous devez absolument garder vos boucliers actifs car  votre Générateur d’énergie est Moddé Overcharged, il est donc fragile et si l’ennemi le cible il en aura vite fini avec vous. Comme toujours en PvP, les Railgun sont pour contrer l’ennemi rechargeant ses boucliers avec des Cellules.
  • Federal Corvette (287m/s → 373m/s, Chasseur/Combattant PvE) – 986M 519k // Variante sans Chasseurs // Variante Zone de Conflit
    • Un bon build solide pour détruire rapidement les PNJ ennemis lors de vos sorties.
  • Type-10 Defender (253m/s → 310m/s, Support PvE) – 742M 849k Crédits
    • Vous pouvez passer les Laser en Effets de soins aux boucliers de vos alliés. Je ne conseille pas vraiment le Type 10, mais si vous y tenez, le voici.
  • Type-10 Defender (256m/s → 313m/s, Torpilleur PvP) – 696M 785k Crédits
    • Piloté par le célèbre Albatar, le Bâtard de l’espace : détruisez deux vaisseaux larges dans ce véritable bâteau torpilleur.
  • Cutter (304m/s → 486m/s, Combattant PvP) – 1B 292M 371k Crédits
    • Armes cinétiques en groupe 1 et armes énergétiques en groupe 2. Un combattant longue durée centré sur les boucliers.

► Proposez-nous vos meilleurs builds !

 

Techniques de jeu

Comme expliqué plus haut, il existe différentes techniques de combat. Détaillons cela d’un peu plus près.

→ Notez également que depuis la mise à jour 2.1 Engineers, il est possible de créer des Effets Expérimentaux sur vos armes. Pensez-y !

→ Les Ingénieurs ont également tous des modules qu’ils peuvent améliorer et ceux-ci sont importants pour votre gameplay, surtout le mode furtif afin de créer un équipement qui génère peu de chaleur.

Récolter les matériaux d’artisanat

Sommaire des techniques :

Furtif

De loin la plus compliquée demandant un certain doigté, la furtivité requiert une maîtrise parfaite de son vaisseau en mode silencieux et assistance de vol désactivée.

Cela consiste en la fermeture des trappes permettant la dissipation de chaleur de votre vaisseau. Les senseurs, scanners et armements reposant sur le guidage thermique perdront toute trace de vous. La chaleur de votre vaisseau montera tant que vous ne réouvriez pas les trappes. Utiliser ses systèmes, boosts et armements générera encore plus de chaleur qui ne pourra être dissipée… c’est pour cela que les joueurs furtifs utiliseront très régulièrement des dissipateurs thermiques.

Cette furtivité est inefficace si vous êtes à moins de 300 mètres de votre ennemi avec un petit vaisseau (Ex : Diamondback Scout). Il faudra compter 550 mètres pour un vaisseau large comme un Python. À partir de ces distances, il existe deux variables :

  • L’attaquant vous ciblait lorsque vous êtes passé en mode silencieux : Au bout de 7 secondes, il perdra votre signature sur le radar (300/550 mètres)
  • L’attaquant ne vous ciblait pas lorsque vous êtes passé en mode silencieux : Vous devenez immédiatement invisible sur le radar (300/550 mètres)

Jouez donc à bonne distance de vos adversaires, entre 500 mètres et 1.5 kilomètres au grand maximum.

Passer en mode silencieux annule vos boucliers, c’est pour cela que les chasseurs furtifs n’utilisent pas de boucliers. Comptez sur une bonne armure et un vaisseau très agile. Exercez votre assistance de vol désactivée en tournant autour d’un astéroïde ou d’un ami à vous. Utilisez vos réacteurs latéraux et verticaux !

|| Exemple : Diamondback Explorer contre Python (débutant) ||

[youtube]0HsT2MfN01M[/youtube]

|| Exemple : Diamondback Scout contre Imperial Clipper ||

Sommaire des techniques

 

Combattant

Les combattants sont des chasseurs reposant principalement sur leurs boucliers et leur grande puissance de feu afin de descendre les ennemis avant de perdre ses boucliers. Ils sont plutôt maniables et sont conçus afin de pouvoir combattre pendant un long moment sans avoir besoin de recharger sur une station. Les armes à énergie sont donc leurs préférées mais des mélanges peuvent exister.

La distance d’engagement de vos ennemis est à connaître. Les lasers sont plus efficaces lorsqu’ils sont proches. À partir de 3 kilomètres vous pourrez toucher votre cible mais à partir de 1.5 kilomètres vous deviendrez bien plus pesant sur votre cible. Essayez de ne pas trop vous approcher non plus, surtout si vos ennemis sont petits car ils seront sûrement plus agiles que vous et vous n’aurez pas d’angle de vue sur eux.

Apprenez à bien gérer vos réacteurs verticaux en assistance de vol désactivée. Ceci maîtrisé, les réacteurs latéraux devraient aussi être un bon bonus en combat pour vous.

|| Exemple : Python ou Vulture. ||

Sommaire des techniques

 

Tank

Les tanks ne sont pas nombreux en jeu car cela nécessite le plus souvent une équipe afin de se coordonner. Votre rôle sera d’être assez menaçant à l’aide d’une puissance de feu conséquente afin d’être attaqué par les ennemis, mais également très résistant afin d’encaisser ces attaques tandis que vos alliés feront leur boulot.

Des boucliers résistants sont intéressants, mais ce que l’on recherche est principalement dans la structure de votre vaisseau. Il vous faut des plaques d’armures, ce qui diminuera votre maniabilité. Avec cela, vous pourrez encaisser de longs dégâts qui auraient fondu les autres vaisseaux. Des modules classés A sont donc à prévoir, notamment pour le Générateur d’énergie.

N’ayez pas peur d’aller au contact afin de mettre une pichenette à votre cible. Les tanks possèdent une armure très résistante et un vaisseau lourd encaissant les heurts sans problème. Le Federal Gunship possède d’excellents réacteurs ce qui lui permet de se retourner très rapidement s’il garde sa vitesse dans la limite de maniabilitée (zone bleue).

Gardez bien en tête que vous serez très peu maniable à haute vitesse et que vous ne pourrez courir après une cible. Si elle vous désengage, vous avez peu de chances de la rattraper. Prenez donc votre temps, baladez-vous à bonne vitesse et appréciez le spectacle en tirant à volonté.

|| Exemple : Federal Gunship ou Imperial Clipper. ||

Sommaire des techniques

 

Chasseur

Les chasseurs représentent les vaisseaux d’attaques standards. Ceux-ci sont spécialisés dans la maniabilité afin de tourner autour de leurs adversaires et les affaiblir constamment.

Leur force réside en leur évasion mais la moindre erreur de pilotage peut vous être fatale. Si vous vous retrouvez en face des canons ennemis, je ne donne pas cher de votre peau.

Il vous faudra donc des réacteurs au top ainsi qu’un Générateur d’énergie qui vous permettra de tirer en continu sur votre ennemi. Les boucliers entrelacés sont utiles mais s’ils tombent, veillez à passer en mode silencieux afin de ne pas trop prendre de dégâts. Restez principalement dans les angles morts de vos cibles ; c’est à dire derrière ou là où il n’y a pas d’armes.

Jouez bien avez l’assistance de vol désactivée afin de pouvoir vous retourner très rapidement ou bien exécuter des translations afin de garder votre ennemi en face de vous tout en vous déplaçant. Là est la clé d’un chasseur efficace.

|| Exemple : Viper ou Imperial Courier. Chasse à la prime et assassinats ||

Sommaire des techniques

 

Intercepteur

Les intercepteurs sont des vaisseaux extrêmement rapides visant à… surprise… intercepter des cibles et les empêcher d’agir !
La vitesse est la priorité #1 de ces types de gameplay, être intouchable et glissant.

Pour celà, il s’agit d’interdire une cible et de l’attaquer à distance ou bien faire d’être toujours dans ses angles morts.
Une bonne technique consiste à faire face à votre adversaire tout en reculant à grande vitesse, pour attaquer votre cible de loin tandis qu’elle tente de vous poursuivre.

|| Exemple : Krait Phantom ou Mamba. ||

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Torpilleur

Un gameplay spécial visant à détruire rapidement une uniquement cible ou tout du moins à l’handicaper suffisamment pour la faire fuir le combat.

On lance les torpilles rapidement avec différents effets afin de briser le générateur de boucliers de la cible, puis le générateur d’énergie et enfin les modules externe.
À utiliser contre des vaisseaux qui ne savent pas que vous allez les frapper ou qui ont une vitesse très lente, car les torpilles elles-mêmes sont très lentes à 250m/s

|| Exemple : Anaconda ou Type 10 ||

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Support

Il s’agit de vaisseaux pouvant offrir différents services en Escadrille, comme des réparations, décontaminations, régénérations de boucliers par exemple.
Des armes en tourelles caractérisent régulièrement ces vaisseaux

|| Exemple : Gunship ou Type 10 ||

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Gestion d’énergie et Priorités

Le Générateur d’énergie, ou Powerplant, possède un état allant de 100% à 0%, entraînant une perte d’énergie pour le vaisseau au fur et à mesure que cette dernière encaisse des dégâts. À 0%, votre Générateur d’énergie délivrera seulement 50% de sa puissance. De nouveaux tirs répétés sur ce module à 0% pourrait la faire exploser. Il faudra reboot votre vaisseau afin d’espérer redémarrer un peu les machines.

Voici comment gérer votre énergie :

  • Priorité 5 : Tout ce dont vous n’avez pas besoin en vol standard
    • Récupérateur de carburant, Interdicteur de saut, (Soute de cargo si vous êtes offensif).
  • Priorité 4 : Les non-essentiels au combat
    • Les différents Scanners (saut, cargo, primes, …), FSD si vous êtes très rapide, les Drones, module de réparations.
  • Priorité 3 : Contre-mesures défensives
    • Les paillettes, dissipateurs de chaleur, boosters de bouclier, tourelles anti-missiles, recharges de bouclier, (votre bouclier selon votre type de jeu), (un gros armement).
  • Priorité 2 : Ici on devrait arriver à ce qui prend 50% de votre énergie, ce sont les essentiels de combat
    • Vos armes, distributeur d’énergie, bouclier, (une tourelle anti-missile), (une paillette).
  • Priorité 1 : Indispensable
    • Pour les modules indispensables à la fuite, c’est à dire vos réacteurs et senseurs. Une paillette peut rester si votre vaisseau le permet. Le FSD est indispensable ici si vous êtes un vaisseau relativement lent (en dessous de 350 m/s boost voire même 380 m/s boost. Tout dépend du vaisseau qui vous attaque)

Pour vous mettre dans le bain, essayez de désactiver tous vos modules sauf les priorité 1. Vous devez normalement consommer la moitié de votre énergie maximum. Si oui, bravo, vous maîtrisez la gestion d’énergie de votre vaisseau ! Paufinez bien les priorités, que tout ne se désactive pas en même temps.

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Astuces supplémentaires

1) Ciblez un sous-système lorsque vous attaquez. Je vois beaucoup trop de joueurs cibler seulement le vaisseau ennemi. Pour une efficacité maximum, visez le Générateur d’énergie par défaut. Si vous souhaitez seulement arrêter votre ennemi, libre à vous de choisir ses réacteurs ou encore son FSD par exemple.

2) Vous disposez d’armes guidées (Gimballed) et votre adversaire utilise des paillettes pour masquer sa signature thermique ? Cessez de le cibler. Vos armes deviendront automatiquement Fixes et vous pourrez continuer de lui tirer dessus avant de reprendre le ciblage. Notez qu’il faudra à nouveau sélectionner le sous-système.

3) Marre de recevoir des missiles sur votre vaisseau ? Pensez à équilibrer vos Défenses ponctuelles en les plaçant à droite et à gauche de votre vaisseau, ou bien en dessous et au dessus. Si vous avez un gros vaisseau, un module de contre-mesures électroniques fait également l’affaire.

4) La méta actuelle privilégie les vaisseaux extrêmement rapides et maniables ainsi que les Railgun. Lorsque vous voyez un trait bleu allant de l’avant vers l’arrière sur le vaisseau ennemi, cela veut dire qu’il recharge ses boucliers ! Vous pouvez réduire la quantité de boucliers rechargés avec un mod Railgun appelé Feedback Cascade (Cascade Réverbérante).

5) Lors des interdictions :

→ Si vous êtes l’attaquant ne dépassez pas 75% de vitesse. Vous cherchez le contrôle. Une fois l’ennemi interdit, pas plus de 50% de vitesse et PAS de boost ! Cherchez votre ennemi calmement après l’interdiction avec full points dans les moteurs et boucliers. Une fois l’ennemi engagé, passez en mode attaque et re-distribuez votre énergie pour cela (moteurs et armes).

→ Si vous êtes le défenseur, foncez à 100% de vitesse. Vous cherchez à vous évader. Si vous ne souhaitez pas engager le combat, veillez à couper vos moteurs si vous sentez que vous n’y arriverez pas ; vous pourrez ainsi recharger votre FSD rapidement en boostant et en fuyant. Si vous souhaitez engager le combat, coupez directement vos moteurs puis une fois sorti d’hyper-espace, cherchez votre ennemi calmement avec full points dans les moteurs et boucliers. Une fois l’ennemi engagé, passez en mode attaque et re-distribuez votre énergie pour cela (moteurs et armes).

6) Désactivez toujours votre cargo dans la liste de vos modules afin d’économiser de l’énergie et mieux dissiper la chaleur ; sauf si vous êtes un pirate et que vous avez des éléments en cargo.

7) Les armes que vous utiliserez en permanence devront la plupart du temps être sur le dessus de votre vaisseau ; les armes « secondaires » en dessous. Pourquoi ? Simplement parce que les armes du dessus auront bien plus souvent une vue sur votre ennemi, tandis que celles du dessous devront vous amener à lever encore plus le nez de votre appareil pour tirer. Les appareil très agiles tels que les Viper ou les Eagle ont cependant leurs meilleures armes dessous, c’est leur style de jeu, ils peuvent rapidement faire face à l’ennemi et s’orienter comme bon leur semble. De plus leurs armes sont groupées, permettant à ces dernières de découper les ennemis.

8) Lorsque vous scannez des vaisseaux à l’aide de détecteurs (cargo, prime, …) et que votre cible sort de votre champs de vision, maintenez le scan ! Ainsi celui-ci diminuera lentement jusqu’à ce que votre cible revienne en ligne de mire. Si vous lâchez le scan, celui-ci reviendra à zéro.

9) Apprenez absolument à gérer votre énergie SYS ENG WEP. Cela représente la quantité d’énergie que vous allouez à vos systèmes (boucliers, recharge de boucliers, détecteurs, …), à vos réacteurs (vitesse, translation, boost, …) et à vos armes afin de tirer plus longtemps. Il est inutile de mettre tous les points dans les barres à chaque fois. Il vous faut connaître les besoins de votre vaisseau.

Sur 6 points disponibles, j’utilise par exemple un 4ENG + 2WEP sur mon Diamondback Scout, un 3ENG + 3WEP sur mon Python ou encore un 3SYS + 1ENG + 2WEP sur mon vaisseau tank. Tout cela change selon ce que j’ai en fasse de moi, 4ENG si je dois me repositionner par exemple.

10) N’oubliez pas que la zone bleue de votre vitesse est la zone où la maniabilité est la meilleure. Gérez donc bien votre vitesse vers l’avant ET vers l’arrière.

11) Pirates, vous recherchez un marché noir au plus près de vous ? Entrez votre système actuel et Spytec se chargera de vous indiquer votre destination.

12) Vous pouvez réparer votre cockpit/verrière grâce à un module de réparation.

13) Maîtrisez vos Groupes d’Armes, c’est capital en combat.

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Des commentaires ou des astuces sur ce guide du combattant ? N’hésitez pas à les partager avec nous.
Merci aux joueurs nous ayant fourni quelques images de leurs vaisseaux, ainsi que des conseils d’équipements notamment par Ptitdoux des Galx et Xenophys des RI.

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