Guide Détaillé de Combat AX

Aweryth   0   Thargoid 26 novembre 2018

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Guide réalisé avec Aweryth

Bonjour à tous !

Dans ce guide, nous aborderons le combat contre les Thargoids, cette mystérieuse race alien. Vous trouverez ici tout ce qu’il y a à savoir sur les Thargoids, pourquoi les combattre et comment vous préparer au combat.

 

Sommaire :

Mécaniques de jeu

Je n’aborderais pas les Maraudeurs ici car même s’ils utilisent la technologie Thargoid, ils ne disposent pas de caractéristiques particulières et peuvent être considérés comme des Eagle MkII rangs Élite.

Les vaisseaux Thargoids sont composés de diverses variantes de Thargoids, mixant mécanique et biologique. Le Thargoid est le vaisseau, le vaisseau est le Thargoid. Tout comme les variantes de fourmis, les Thargoids se développent en de multiples « outils » ayant chacun leurs rôles pour les besoins de la ruche. Vous trouverez tous les détails à leur sujet sur nos articles :

Leurs plus gros vaisseaux connus sont de classes « Intercepteurs », connus sous diverses variantes de Cyclops, Basilisks, Medusas et Hydras.
Suivez le guide pour les mécaniques de combat afin de les détruire efficacement.

Suivez les étapes de combat et notez bien que les quatre classes d’Intercepteurs ont des statistiques différentes.

Procédé général. Appliquez ces étapes aux cartes de combat de l’image ci-dessous.

  1. Lorsque vous engagerez l’Intercepteur, il deviendra rouge et déployera un essaim de Thargons. Ne les sous-estimez pas, et détruisez-les au plus vite à l’aide d’un canon Flak en restant à distance de l’Intercepteur.
  2. Attaquez ensuite l’Intercepteur à l’aide d’armes puissantes, mais pas forcément des armes précises. Après avoir subi des dommages conséquents, un cœur va régénérer la coque : il sera alors à découvert. Cherchez la « branche » du vaisseau diffusant une lumière rouge. Ciblez ce cœur #1 et détruisez le avec des tirs précis. Détruire un cœur réduira définitivement le pourcentage total de la coque de l’Intercepteur.
  3. Un nouvel essaim de Thargons sera déployé une fois le cœur détruit et l’Intercepteur disposera d’une nouvelle arme en mêlée : Les Éclairs (Portée : 800m). Un Bouclier couvrira également l’Intercepteur : vous pouvez le détruire ou bien fuir en attendant que ces boucliers limités s’épuisent.
  4. Attaquez à nouveau l’Intercepteur jusqu’à ce qu’un cœur se déclare en régénération, puis détruisez ce cœur #2.
  5. À partir de là, un missile caustique sera déployé et vous ciblera : partez le plus loin possible jusqu’à ce que ce missile s’auto-détruise. Si vous êtes touchés par ce dernier, vous subirez de lourds dégâts et votre coque sera rongé et perdra des points toutes les secondes. Il vous faudra un drone de décontamination ou surchauffer votre vaisseau à 250% pour éliminer l’effet caustique. Ce missile sera désormais déployé après chaque cœur moins 1 (total de cœurs à partir de cœur #2 moins 1).
  6. Continuez ainsi selon la classe d’Intercepteur combattu.
  7. Un champ IEM sera lancé sur la dernière phase du combat. Si l’Intercepteur a 4 cœurs, l’IEM sera donc lancé après la destruction du cœur #3. Ce champ IEM désactivera vos vaisseaux, il faut donc faire attention à l’annonce de votre vaisseau préparant cette IEM et commencer à charger votre Neutraliseur de champ avec tous les points en SYStèmes pour le maintenir aussi longtemps que possible, tant que l’onde ne sera pas derrière vous.
  8. Au dernier cœur détruit, il restera quelques % de coque à l’Intercepteur : c’est la dernière ligne droite pour destruction du Thargoid.

Cartes de Combat créées par Aymerix

 

► Les Thargons sont des drones extrêmement rapides volant en formation. Ils disposent d’armes capables de traverser votre bouclier et d’infliger des dégâts directement à votre coque. Pour les détruire, la seule arme efficace contre eux est le canon Flak.
L’utilisation est simple :

  • Tirer et maintenez ce tir ;
  • Attendez que le projectile se rapproche des Thargons ;
  • Lorsque le cercle entourant les projectiles est plein, cela veut dire qu’ils sont très proches de l’essaim. Relâchez le tir !
  • Si vous visez juste et avez bien suivi les détails sonores et visuels, le nombre de Thargons diminuera.

► Les missiles caustiques sont extrêmement dangereux. Comparables à nos torpilles, ils sont lents et très résistants. Ils font des dégâts à l’impact, sur la durée et surtout, indéfiniment. Il y a trois manières de supprimer leurs effets corrosifs : se poser sur une station, surchauffe au delà de 250% où un drone de décontamination envoyé par vous-même ou un allié.
Si vous subissez des dégâts caustiques sur la durée, deux options s’offrent à vous :

  • Chauffez votre vaisseau jusqu’à environ 210% chaleur
  • Utilisez un drone de décontamination, ou bien demandez à un allié d’en utiliser un sur vous.

► Si le Thargoid devient jaune, c’est qu’il va utiliser ses Éclairs d’énergie. Bien qu’utilisables seulement lorsque vous êtes à courte portée, ne les prenez pas à la légère. Ils sont très efficaces contre les boucliers, augmentent votre génération de chaleur, redémarrent vos survolteurs de bouclier et peuvent entraîner des dysfonctionnements aléatoires de modules tout en perturbant vos propulseurs ! Un Renfort de Modules Gardiens est conseillé pour contrer une partie des effets de ces Éclairs.

► Si le Thargoid devient cyan, c’est qu’il va lancer une Impulsion Électromagnétique. Si elle vous touche, votre vaisseau sera complètement neutralisé pendant une trentaine de secondes. En revanche, vous pouvez vous en protéger à l’aide d’un neutralisateur de champ incapacitant. Attention, il ne fait effet que lorsque vous maintenez la charge et videra très rapidement votre réserve d’énergie SYStèmes.

Vaisseaux Thargoids

À l’heure actuelle, nous avons rencontré deux catégories de vaisseau : les Intercepteurs et les Éclaireurs, à l’intérieur desquelles nous retrouvons plusieurs classes.

Maraudeurs

Quatre classes de Maraudeurs scouts sont connus. Vous pouvez en trouver dans des signaux non-humains ayant un niveau de menace entre 4 et 8. Selon le niveau, ils seront entre 3 et 12, et parfois accompagnés d’un Intercepteur.

Classes de Maraudeurs :

  • Maraudeur, le scout version standard.
  • Regenerator, soignant régulièrement les Maraudeurs proches
  • Incitator, augmentant régulièrement la vitesse et manœuvrabilité des Maraudeurs proches
  • Berserker, améliorant les dégâts des Maraudeurs proches et peut coordonner un tir de barrage de missiles caustiques

Les Éclaireurs sont plus petits et plus agiles que le Intercepteurs. Leurs capacités offensives sont assez limitées. Leur arme principale, une arme à énergie tirant rapidement, est faible même si une partie des dégâts traverse le bouclier. Un vaisseau un tant soit peu résistant encaissera sans problème plusieurs salves. Ils ont également quelques missiles caustiques, soyez vigilants.

Mais surtout, ils ne disposent d’aucune faculté de régénération et sont vulnérables aux armes classiques. Munissez vous d’armes précises ayant des projectiles rapides si possible cinétiques, et ensuite c’est comme aller combattre un Eagle boosté aux hormones. En passant, la Fédération des Pilotes les considèrent comme des cibles Élite. C’est un excellent moyen de monter en Rang Combat.

Cyclops

Premiers vaisseaux Thargoids rencontrés, ces intercepteurs sont les plus faibles des trois. Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 5 ou 6, ils sont de base non-hostiles mais attaqueront s’ils se sentent provoqués (scans à répétitions, trop proche …), si vous transportez des objets Thargoids ou bien sûr si vous les attaquez.

Ils disposent de quatre cœurs, 20% de coque chacun et d’un essaim de 32 Thargons. Ils ont des armes énergétiques/caustiques tirant de fins traits rouges, des éclairs à courte portée et de dangereux missiles caustiques. Leurs impulsions IEM sont très puissantes et peuvent vous incapaciter pendant une longue minute.

Cyclops, Medusas et Hydras ont une vitesse de pointe de 450 m/s. Vous avez 7 minutes pour le détruire avant qu’il entre en mode Rage et multiple ses dégâts.

 

Basilisks

Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 7, ils sont de base non-hostiles mais attaqueront s’ils se sentent provoqués (scans à répétitions, trop proche …), si vous transportez des objets Thargoids ou bien sûr si vous les attaquez. Les Basilisks sont néanmoins plus facilement provoqués que les Cyclops. Ils ont une coloration plus sombre que ces derniers ainsi que de des marques rouges. À l’heure actuelle, nous croyons que ce sont des Cyclops plus vieux et vétérans du combat.

Leurs capacités offensives et défensives sont significativement plus grandes que les Cyclops. Ils ont cinq cœurs (16% de coque chacun) et leurs essaims sont deux fois plus gros : 64 Thargons. Enfin, il y a une difficulté supplémentaire : si vous ne détruisez pas un cœur en moins de sept minutes, le Thargoid déploiera un nouvel essaim.

Le Basilisk est le plus rapide des Intercepteurs avec une vitesse de pointe à 530 m/s. Vous avez 7 minutes pour le détruire avant qu’il entre en mode Rage et multiple ses dégâts.

 

Medusas

Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 8, ils sont facilement provoqués, très puissants et à l’origine des premières attaques de stations humaines. Ils ne reprennent pas le « style » des deux classes précédentes, mais ressemblent plus aux bases Thargoids en surface, que l’on soupçonne d’être des vaisseaux mères écrasés.

Ils disposent de six cœurs (13% de coque chacun) et de très gros essaims ( ͡° ͜ʖ ͡°) : 96 Thargons. Ils sont encore plus puissants et résistants que les Basilisk. En plus de devoir, comme pour les Basilisks, détruire les cœurs en moins de 7 minutes, les cœurs du Medusa tournent légèrement sur eux-mêmes, ce qui les rends plus difficiles à toucher.

 

Hydras

Rencontrés dans des signaux non-humains de menace 9, ne les chatouillez que si vous possédez un vaisseau extrêmement bien préparé et équipé anti-dégâts caustiques, car vous regretterez très rapidement leurs tirs quasi continus et leurs énormes flotilles de drones.

Ils disposent de huit cœurs (10% de coque chacun) et d’essaims gigantesques de 128 Thargons. Les plus puissants des intercepteurs connus à ce jour. Ils ont été découverts près de Cone Sector et apparaissent peu à peu près de la bulle humaine.

Les 7 minutes pour détruire les cœurs sont toujours d’actualité et une difficulté supplémentaire vient encore s’ajouter : les coeurs des Hydras ne sont exposés qu’à l’arrière et les pétales rotatifs bloquent régulièrement toute ligne de tir. Il est plus facile de l’endommager de devant que de derrière.

Thargons

Ils sont contenus dans les Intercepteurs Cyclops, Basilisks, Medusas et Hydras et volent en essaims. Inoffensifs isolés, ils s’avèrent particulièrement redoutable en groupe si vous n’y faites pas attention rapidement.

Leurs tirs groupés caustiques infligent des dégâts respectables et ils peuvent même se transformer en missile afin de vous infliger de très lourds dégâts. À très courte portée, ils peuvent aussi vous infliger quelques dommages par les mêmes éclairs jaunes que les Intercepteurs. À détruire avec vos Flaks.

Zones de conflit Anti-Xéno

Spécial Chapitre 4

En tous points similaires aux zones de conflit humaines, ces zones sont le théâtre d’un conflit local entre des Thargoids et des vaisseaux AX humains. De nouveaux vaisseaux arriveront régulièrement, les humains combattant à vos côtés et les Thargoids étant immédiatement hostiles. Attention, les Intercepteurs arrivant sur le champ de bataille lançeront rapidement une IEM, pensez à utiliser votre Neutraliseur de Champ.

Voici une liste de conseils, donnés par l’expert GluttonyFang :

  • Le meilleur ordre d’engagement est Intercepteurs ayant déjà subis des dégâts > Intercepteurs sans boucliers > Essaims de Thargons > Regenerator > Berserker > Inciter > Intercepteurs avec boucliers > Maraudeurs
  • Les PNJ sont vos alliés, en conséquence, venez leurs en aide, ils ne seront pas de trop pour combattre les intercepteurs
  • Les munitions sont limitées, d’autant plus avec les armes efficaces des Gardiens. Placez vous, assurez vous de faire mouche avant d’appuyer sur la détente. Si possible, embarquez des chasseurs Gardiens comme le Lance pour les cœurs et Trident/Javelin pour la coque.
  • Les Maraudeurs Regenerator ont une aura suffisamment grande pour couvrir quasiment toute la zone de combat d’un bouclier, focalisez vous sur eux si vous n’avez pas de priorité plus importante.
  • En solo : Vous serez régulièrement atteints d’attaques caustiques. Prévoyez un stock conséquent de dissipateurs thermiques, de quoi réparer vos modules et de quoi synthétiser de nouveaux dissipateurs et des munitions de Flak. À moins que vous n’avez pas confiance en vous face aux Éclaireurs, privilégiez le full Gauss.
  • En escadrille : Les données de scan sont partagées. Répartissez vous les rôles : spécialisez votre équipement contre les Intercepteurs ou les Éclaireurs ou soyez là en support pour vos alliés (lasers régénérants à longue portée, drones, Flak)

Fits Anti-Xeno

Du point de vue des armes tout d’abord, il n’y a pas énormément de choix : les armes gardiennes ou les armes AX d’Aegis :

  • Les multicanons AX sont efficaces contre les cœurs. Ils peuvent même être utilisés contre la coque des Cyclops et des Maraudeurs. Non conseillé sur les Intercepteurs Basilisks, Medusas et Hydras.
  • Les missiles AX sont efficaces contre la coque. Attaquer les cœurs avec est possible, mais requiert une grande précision.
  • Les chargeurs à plasma Gardiens sont efficaces contre la coque et permettent d’être chargés plus ou moins. Efficaces à moyenne portée.
  • Les canons de Gauss Gardiens sont actuellement la meilleure arme contre les Thargoids, provoquant d’importants dégâts à la coque et aux cœurs, tout en étant très précis à longue portée.
  • Les canons à éclat Gardiens sont des armes de mêlée pouvant déployer une grande force de frappe très rapidement et à moindre coût d’énergie. Très efficaces contre les boucliers des Intercepteurs.
  • les Flak sont primordiaux pour contrer les Thargons. Vous ou vos alliés doivent en posséder, ils sont la priorité à détruire.
  • Sur les plus gros vaisseaux, quelques lasers peuvent être ajoutés pour attaquer le bouclier Thargoid.

Au niveau des modules internes :

  • Les dégâts seront principalement infligés à la coque, par conséquent, faites en sorte qu’elle soit la plus grosse possible. Il n’y a pas d’intérêt à avoir un énorme bouclier, il vaut mieux prendre un Bi-Weave entrelacé pour bénéficier d’une recharge rapide
  • Maximisez l’intégrité de vos modules, choisissez donc du A ou du B
  • Prenez une unité de maintenance pour réparer vos modules si besoin. Drones de réparations, de décontamination et laser de régénérations de boucliers peuvent aussi être importants si vous jouez en équipe.
  • N’oubliez pas de prendre un neutralisateur de champ incapacitant ainsi qu’un xeno-scanner (optionnel)
  • Si vous le pouvez, embarquez des chasseurs, de préférence Taipan AX ou plutôt les Gardiens, qui peuvent servir de diversion ou au moins d’une source de dégâts supplémentaire.

Voici maintenant une petite liste de vaisseaux prêts pour le combat, avec modifications Ingénieur.
Pour les vaisseaux larges, nous vous conseillons en plus de l’armure renforcée obligatoire, d’équiper des boucliers surboostés comme les Prismatiques par exemple.

Les vaisseaux « (SA) » sont sans armes. Ce sont des bases à adapter selon les armes de vos équipiers. 

Pour équiper votre vaisseau de manière polyvalente, prévoyez un ratio de 3/2/1 pour coque/cœur/thargons.

Conseils

En combat

  • L’essaim de Thargons est la principale source de dégâts du Thargoid. Essayez de le détruire le plus vite possible. Cela est plus simple si l’essaim se déplace en ligne droite, pour cela, attirez le en lui tirant dessus et faites marche arrière.
  • Si vous effectuez de grandes manœuvres, le Thargoid en fera autant. Pour pouvoir facilement faire mouche, évitez les mouvements brusques.
  • Les Intercepteurs se déplacent à un maximum de 450 m/s, et le Basilisk à 530 m/s. Prévoyez un vaisseau qui se déplace en boost à au moins 450 m/s.
  • La majorité des armes utilisées contre les Thargoides sont des armes fixes. Si vous n’avez pas l’habitude d’en utiliser, entraînez vous avant.
  • N’engagez jamais le combat avec un chargeur entamé. Le temps que vous perdez à recharger est nettement plus précieux que des munitions tirées dans le vide.

Spécifique au combat en wing :

Bien que les boucliers ne sont pas votre principale défense, ils restent intéressants. Si vous avez la possibilité d’avoir des lasers sur votre vaisseau, n’hésitez pas à en équiper avec l’effet « Séquence Concordante », qui régénère les boucliers alliés.

Vous devez avoir de quoi franchir les différentes phases d’attaques :

  • Attaque de la coque (missiles AX / plasmas gardiens)
  • Attaque des coeurs (multicanons AX / canons de Gauss gardiens)
  • Suppression du bouclier temporaire (lasers ou autres armes thermiques humaines / plasmas gardiens / canons de Gauss)

Il est impératif qu’au moins un des vaisseaux soit équipé de canons Flak, pour attaquer l’essaim de Thargons. Les groupes seront réalisés afin que vous comblez les faiblesses de chacun.

  • Wing de 4 : Coque / Coeurs / Tank / 2eme Coeurs ou Polyvalent
  • Wing de 3 : Coque / Coeurs / Tank polyvalent
  • Wing de 2 : Coeurs / Tank polyvalent

Notez aussi que détruire des Maraudeurs Thargoids comptent dans détruire un Eagle Élite dans les points de Rang de Combat. Bonne astuce pour monter rapidement en rangs.

 

Les principales sources sont :

À propos de Aweryth