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Depuis la Mise à Jour Chapitre 4, version 3.3 le 11 décembre dernier, les communications de Frontier Developments se font très rares.
Malgré deux MàJ apportant plus de nouveaux bugs que de correctifs, la grande majorité de la communauté s’essoufflait de n’avoir aucun retour détaillés et changements mis en place.
Après presque trois mois de rapports de bugs quotidiens extrêmement détaillés, de critiques constructives des joueurs et de Q/R avec certains groupes de joueurs BGS : nous obtenons enfin une mise à jour qui pourrait débloquer et améliorer une grande partie des bugs et problèmes rencontrés actuellement sur la Simulation en Arrière-Plan.
Je vous détaille cette mise à jour qui devrait s’opérer aujourd’hui, 1er mars, à 14h30 heure de Paris.
Will explique entre autres les mécaniques mis en place depuis le Chapitre 4 et les récents changements implémentés en jeu.
Message de Will Flanagan, Lead Community Manager
Nous souhaitions vous informer de l’état actuel de la Simulation en Arrière-Plan, et détailler certaines des modifications que nous allons mettre en œuvre pour tenter de résoudre certains des problèmes signalés.
Avant cela, nous voudrions remercier tous ceux qui ont partagé leurs commentaires sur les forums, sur les réseaux sociaux et sur Discord depuis la sortie de Beyond – Chapitre Quatre. Grâce à ces rapports, nous avons pu identifier les problèmes liés à la BGS et, bien que nous ne puissions pas répondre à chacun de vous individuellement, soyez assurés que nous avons lu vos commentaires et étudié les détails dans les bases de données et les journaux des serveurs.
Comme nous l’avons mentionné précédemment, il s’agit d’un processus continu. Il est donc probable que certains ajustements et modifications seront apportés à mesure que nous publierons d’autres futures mises à jour de la BGS.
Nous avons examiné de manière très approfondie les réactions de toutes les factions de la galaxie, les états multiples, ainsi que la réaction de la simulation par rapport aux actions de chacun des joueurs. Les modifications arriveront aujourd’hui, à 13h30 heure du jeu (UTC)
Bien que nous n’ayons généralement pas recours à de telles modifications un vendredi, nous avons entendu vos commentaires et nous pensons qu’il est préférable de vous donner le week-end pour tester ces changements et nous faire part de vos commentaires. La semaine prochaine, nous pourrons examiner vos retours et évaluer l’impact de ces révisions.
Influences des factions
- Pour la plupart des cas signalés dans lesquels vous avez effectué de nombreuses actions d’influence positives sur une faction donnée, mais que vous avez constaté des augmentations minimes, voire une diminution: ceci est dû à la manière dont le système répartit l’influence et doit tout maintenir à 100% maximum (cela peut être inférieur lorsque certaines factions du système sont en conflit).
- À l’heure actuelle, si vous essayez de soutenir une faction dans un système, nous vous recommandons de ne pas ajouter trop d’entrées d’influence positive à d’autres factions de ce système, surtout si elles ont une influence relativement faible (il est plus facile de remonter uen faction à INF faible que INF haute).
- Après une analyse approfondie des données et des journaux de la galaxie, nous avons rééquilibré des équations qui convertissent les actions des joueurs en influence.
- Nous avons également examiné la quantité de mouvements d’influence qui se produit par tick (chaque jour entre 14h et 14h30) et vous constaterez peut-être que le mouvement est légèrement plus lent. Ceci est fait pour deux raisons :
- Premièrement, nous pensons que cela aidera avec le premier point ci-dessus.
- Deuxièmement, cela nous donne plus de marge de manœuvre pendant que nous équilibrons et peaufinons davantage la BGS.
Conflits des factions
- L’état Épidémie n’interrompt plus les scores de Guerre et Guerre Civile (correctif que nous avons introduit il ya deux semaines).
- Les conflits de factions ont été modifiés pour durer pendant une durée déterminée, en conservant un «score» quotidien pour chaque faction, puis le résultat global du conflit est déterminé par le nombre de jours de victoire d’une faction donnée. Les jours gagnés sont annoncés dans les articles d’actualités locales de statut de faction de ce système.
Débuter les conflits
- Pour réduire le nombre de conflits dans la galaxie et les rendre plus significatifs, les conflits ne seront déclenchés que lors d’invasions ou lorsque l’une des factions ou les deux contrôlent un actif (une station par exemple) menacé par ce conflit. C’est à dire : plus de conflits déclenchés contre une faction qui n’a pas d’actifs.
Actions des joueurs intéragissant avec les scores quotidiens de conflits
- Auparavant, le score du jour était déterminé par des entrées d’influence de factions (sous réserve des règles habituelles des actions de combat affectant la guerre et la guerre civile et des actions non liées au combat affectant les élections). Cependant, nous avons maintenant changé les scores de conflit de faction pour être guidés par leurs propres équations.
- Nous avons conservé l’équilibre relatif de la pondération de chaque action par rapport aux autres, mais il serait désormais beaucoup plus difficile de perdre une journée dans un conflit en intégrant accidentellement des contributions positives dans la faction adverse.
- Nous avons corrigé les zones de conflits causant des changements d’influence incorrects lorsqu’ils se produisaient pendant le tick et pendant la fin d’un état de conflit.
- Pour être clair, les changements d’influence après tout conflit doivent correspondre à un changement de ±4%. Ceci est mis en place pour séparer les gagnants et les perdants d’un conflit, afin qu’il ne relancent pas immédiatement un autre conflit.
Remporter les conflits
- Nous avons cessé d’attribuer les jours bonus gagnés si l’une des parties battait l’autre par une marge considérable (conçue pour permettre à une faction de forcer un match nul par des efforts héroïques si elle perdait 4-0),
- Les conflits se termineront maintenant plus tôt s’il ne reste pas assez de jours de conflit pour que la faction perdante puisse au moins faire match nul.
- Cela devrait rendre les résultats des conflits moins déroutants et réduire davantage le nombre de conflits.
Équilibrage des actions des joueurs pour les Guerres & Guerres Civiles
- Gagner les objectifs de la zone de conflit est le moyen le plus évident d’aider à gagner une Guerre.
- La plupart des missions de combat, des primes de combat, la chasse à la prime et les crimes contribueront tous à une Guerre ou à une Guerre Civile.
Équilibrage des actions des joueurs pour les Élections
- Les joueurs doivent se concentrer sur des actions non liées au combat qui affectent positivement la faction choisie, tout en évitant les actions positives pour la faction adverse. Vous pouvez également réaliser des actions économiques négatives à la faction adverse via des missions.
- Les missions non liées au combat comme le commerce (et la contrebande) de marchandises, les travaux de recherche et de sauvetage, la vente de données d’exploration et la participation à des scénarios lors d’installations et de Mégaships sont de bons moyens de contribuer à l’Élection.
États économiques et de sécurité
- Beaucoup d’entre vous ont fait remarquer que l’état d’Investissement et les de Liberté Civile sont faciles à atteindre et à maintenir dans toute la galaxie, et que la Loi Martiale et la Famine sont très rares.
- Nous avons déjà apporté plusieurs modifications à la manière dont les actions négatives appliquent des effets négatifs sur l’économie et la sécurité, ainsi qu’à la rapidité avec laquelle les barres d’Économie & Sécurité se drainent vers le centre. Nous prévoyons faire d’autres ajustements une fois que nous aurons analysé les résultats de cet ensemble de changements.
À nous donc d’effectuer de nouveaux tests et rapporter les problèmes, questions, rapports de bugs à Frontier sur leurs forums : Rapport de Bugs (anglais).
Si vous ne parlez que français, visitez donc notre Discord communauté Remlok, où vous pourrez effectuer vos rapports en français !