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Publié le 25 novembre 2016. Mis à jour le 31 Janvier 2021.

Bienvenue sur le Guide du Combat !
Un rôle qui demande beaucoup de « Skill » au sein d’Elite: Dangerous : le Combattant.
Vaincre vos ennemis, dérober leurs biens ou plutôt protéger vos alliés ? Ce guide est fait pour vous.

Il sera utile à tous les combattants, chasseurs de primes, gardiens, PvP ou PvE ou autre tant qu’il y a du PEW PEW et du BRRRRRRRRR 😉

Autres guides : Commerçant | Explorateur | Mineur | Pirate | Combat AX | Passagers

Sommaire :

 

Le rôle du Combattant

Tout d’abord, notez que les astuces qui suivront sont issues de mon expérience, mon opinion et les retours qui m’ont été donnés pour améliorer cet article. Il existe tellement de gameplay, d’équipements, de stratégies, de vaisseaux que tout le monde ne peut pas être satisfait à 100%. Cependant, il s’agit ici d’une solide base afin de comprendre le combat, apprendre et s’améliorer.

En tant que combattant, vos rôles pourront être multiples et vos intentions différentes. Êtes-vous un mercenaire réalisant des contrats de zones de conflits/guerre ou chassant des primes ? Un assassin à la recherche d’un dangereux fugitif ? Un gardien, protégeant les commerçants ? Un pirate frappant les plus faibles afin de les dérober ? Un combattant de longue haleine pour votre Puissance Powerplay ?

Il faut savoir que tout est possible. Il n’y a pas de build clé : il y a les capacités de votre vaisseau, vos compétences de pilote et votre manière de jouer.

▲ Il existe diverses techniques de combat, entre autres selon nos archétypes :

  • Combattant
    • Polyvalent, grands boucliers, maniable, armes à énergie principalement.
    • Par exemple avec un Python, aChallenger ou Krait MkII afin de pouvoir rester longtemps en combat sans avoir à réparer entre les engagements.
  • Tank
    • Un vaisseau avec la plus haute valeur d’armure et de boucliers afin d’encaisser les dégâts sur un long combat.
    • Par exemple avec un fGunship, Anaconda ou iCutter afin d’épuiser l’adversaire (et jouer sur son moral si PvP) tout en infligeant des dégâts constants.
  • Chasseur
    • Une très grande force de frappe les caractérisent ainsi que d’excellentes défenses. Les combats sont relativement courts.
    • Par exemple avec un Viper MkIII, iCourier ou Fer de Lance afin de pouvoir manœuvrer bien mieux que leurs cibles et être intouchable tout en infligeant de grands dégâts.
  • Furtif
    • Peu vu ces jours-ci suite à des nerfs de ce gameplay et la vision nocturne, le but est d’être invisible aux yeux de l’ennemi autant sur le radar qu’en visuel direct.
    • Par exemple avec un Eagle MkII, Diamondback Scout ou fAssault afin de frapper une cible sans être repéré, ou en rendant très difficile le verrouillage.
  • Intercepteur
    • Équipé pour l’interception de cibles en supercruise, ils disposent généralement d’armes infligeant des dégâts colossaux au prix d’une grande consommation d’énergie.
    • Par exemple avec un aChieftain, iClipper ou Mamba afin de rattraper facilement ses cibles et faire du hit&run avec de grosses frappes.
  • Torpilleur
    • Équipez votre vaisseau de torpilles aux effets divers afin de briser le générateur de boucliers de la cible, déstabiliser son FSD et infliger d’importants dégâts.
    • Par exemple avec un Cobra MkIV, Asp Explorer ou Type 10 afin d’avoir un maximum d’armes Classes 2 et Classes 1 pour équiper les torpilles et missiles.
  • Support
    • Équipé de modules comme des Drones de Réparations, Décontaminations ou encore des Laser à effets expérimentaux de régénération/reconstitution des boucliers.
    • Par exemple avec un Keelback, fDropship ou iCutter afin de soutenir vos équipes grâce à vos emplacements de modules et armes spécifiques.

 

▲ Ces techniques sont utilisées par différents rôles de pilotes :

  • Pirates : Ils attaquent principalement les vaisseaux commerçants afin de leur soutirer des commodités et les revendre aux marchés noirs. Il faut être précis et utiliser la « peur du pirate » afin de récupérer rapidement des biens avant l’arrivée de la police. Pour cela, il faut attaquer la soute de cargo ou les réacteurs de la cible à l’aide d’armes ou bien la hacker à l’aide de drones… ou bien simplement demander à a cible, quelques-unes de ses ressources.
  • Mercenaires : Ils accomplissent des missions de combat afin d’aider les factions du jeu, par exemple en zone de conflits/guerre. Les mercenaires peuvent être loyaux envers une faction ou bien réaliser toutes les missions leur passant sous la main, qu’importe la faction.
  • Assassins : Ils réalisent des interdictions en plein vol de dangereux fugitifs (seul ou en groupe) afin d’abattre une cible précise et réclamer sa prime. On peut considérer cela comme un mix de mercenariat et de chasse à la prime. Plus de risques, plus de récompenses. Un Assassin peut aussi être un joueur PvP préparé pour les duels.
  • Chasseurs de Primes : De nombreuses missions sont disponibles, ou bien directement dans l’espace, les balises, les sites d’extraction de ressources près d’anneaux d’astéroïdes autour des planètes, … bref tous les endroits où de possibles cibles recherchées se trouveraient. Ils scannent leurs cibles de loin avant de les détruire afin de toucher la prime sur leur tête. Les primes sur les joueurs PvP sont limitées à 2M maximum.
  • Gardiens : Ce que j’appelle Gardiens sont les représentants de Puissances et Factions. Ils jouent en Monde Ouvert et doivent s’équiper pour un combat de longue haleine lors des défenses de leurs systèmes ou bien directement sur les territoires ennemis, loin de leurs systèmes, surtout contre d’autres joueurs en PvP protégeant des intérêts. Les Primes Powerplay s’élèvent à 6M en PvP PP (avec un Détecteur de Primes).
  • Combattants AX : Équipés spécialement pour chasser les Thargoids, une forme de vie alien.

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Les vaisseaux et modules

Tous les vaisseaux peuvent être joués en combat et remplir tous les rôles d’attaquants… mais certains sont plus avantagés que d’autres.
Voyons ce qu’offre Elite: Dangerous de mieux afin de tirer profit au maximum des vaisseaux en combat.

► Le site EDSA propose une vue détaillée de tous les vaisseaux, ainsi que les emplacements de leurs armes & modules.

Voici comment choisir et équiper votre vaisseau :

  1. Compter son capital de crédits. Un vaisseau de combat coûte deux à trois frois son prix de base pour un équipement moyen. Un équipement complet peut monter de sept à plus de dix fois le prix du vaisseau seul ! Par exemple un Eagle MkII équipé au top peut atteindre les 2 millions de crédits.
  2. Quelle sera l’utilisation de votre vaisseau : Des missions ? De l’assassinat ? Powerplay ? Des zones de conflits/guerre, d’extraction, de balises ? De la piraterie ? Joueur contre Joueur ?
  3. Le rôle et l’utilisation déterminée, choisissez votre vaisseau via la liste ci-dessous, par ordre de prix croissants.
  4. Équipez-le selon votre technique de combat & rôle d’attaquant. N’ayez pas peur de tester les équipements.
  5. Vous retrouverez des exemples de vaisseaux de Combat plus bas dans cet article.
Siderwinder MkI
  • Sidewinder MkI – 32 000 crédits

    • Notes : Commencez à vous familiariser avec ce vaisseau si vous commencez le jeu. Il est inférieur à l’Eagle MkII au combat, pensez donc à mettre la vitesse supérieure dès que possible ! Ses deux petites armes et ses modules internes vous permettent d’apprendre le jeu sans vous perdre. Certains joueurs experts peuvent faire des merveilles avec juste un Sidewinder équipé, donc prenez votre temps avec les vaisseaux et ne foncez pas vers les plus gros car vous serez déçus.
    • Utilisations : Chasseur principalement
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de primes

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Eagle MkII
  • Eagle MkII – 44 800 crédits
    • Notes : Avec 3 petites armes et une excellente agilité, l’Eagle MkII est une vraie petite bombe ! Il possède une petite portée de saut et est très fragile, je vous conseille donc un bouclier et une recharge de boucliers. N’engagez pas des cibles plus grosses que ce que vous pouvez manger. En armement il est courant de voir deux multi-canons en dessous et un rayon laser sur le dessus.
    • Utilisations : Chasseur, Furtif
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de primes, Assassin
Adder
  • Adder – 39 993 crédits
    • Notes : 2 petites armes dessous et 1 moyenne sur le dessus. L’Adder est plutôt agile et peut même posséder un cargo. Très prisé des pirates débutants.
    • Utilisations : Chasseur
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Chasseur de primes
Imperial Eagle
  • Imperial Eagle – 110 825 crédits

    • Notes : 2 petites armes dessous et 1 moyenne dessus. Plus rapide que l’Eagle MkII, plus d’armure, plus d’énergie pour les boucliers mais bien moins maniable.
    • Utilisations : Chasseur
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de primes, Assassin
Viper MkIII
  • Viper MkIII – 142 931 crédits
    • Notes : 2 petites armes dessus et 2 moyennes au dessous. Les armes sont groupées, le vaisseau léger et très agile, les boucliers sont excellents ce qui en fait un vaisseau de chasse très redoutable ! Ses points faibles sont sa dissipation de chaleur, son Générateur d’énergie et sa distance de saut relativement faible. Cela à part il reste un vaisseau dont j’ai eu une fantastique expérience de combat et de pilotage.
    • Utilisations : Combattant, Chasseur
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien, AX, Pirate
Cobra MkIII
  • Cobra MkIII – 379 718 crédits

    • Notes : 2 petites armes au dessous et 2 moyennes au dessus. Le Cobra peut être une suite directe de l’Adder. Il est très polyvalent et possède également de la place en cargo. Son armure est haute mais ses boucliers plutôt très faibles. À noter qu’il possède une vitesse moyenne bien plus faible que le Viper tandis qu’en boost, il dépasse ce dernier. Pensez donc à installer un Générateur d’énergie puissant. il est très plat et long en largeur, ce qui en fait une cible difficile à toucher de face et de derrière… cependant lorsqu’il tourne et offre dos et ventre, il a peut se prendre d’énormes dégâts. Il existe une version Cobra MkIV bien trop rare car réservée aux joueurs ayant précommandé Horizons, ça fait des années et tous les anciens joueurs utilisent d’autres vaisseaux désormais.
    • Utilisations : Furtif, Chasseur, Intercepteur
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Chasseur de primes, Assassin
Viper MkIV
  • Viper MkIV – 437 930 crédits

    • Notes : Le Viper MkIV est un Viper MkIII avec moins de vitesse, boucliers de base et manœuvrabilité… mais avec plus d’armure et bien plus d’énergie ; Ce qui lui permet d’équiper de meilleurs boucliers Classe 5 et d’attacher des modules plus imposants. Son gameplay change radicalement de son aîné mais il reste un vaisseau extrêmement intéréssant de part son faible prix et ses capacités. Préférez les armes cinétiques car tout comme le Mark III, il dissipe mal la chaleur.
    • Utilisations : Combattant, Chasseur, Tank
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien, AX, Pirate
Diamondback Scout
  • Diamondback Scout – 564 329 crédits

    • Notes : 2 petites armes et 2 moyennes sur chacun des côtés à l’avant de l’appareil. Très utilisé en furtivité (Silence Running), le DB Scout est un véritable frelon piquant sa cible tout en tournoyant autour d’elle. Il s’agit d’un des vaisseaux les plus maniables en jeu (avec l’Eagle et le Vulture et l’Asp Scout si j’ose le dire) et ce pour chacun de ses réacteurs et dans tous les sens. Les armes sont très bien centrées, la dissipation de chaleur est également excellente, ce qui en fait un vaisseau tout désigné pour les armes fixes comme les canons électromagnétiques (railguns) par exemple.
    • Utilisations : Furtif, Tank, Chasseur, Intercepteur
    • Rôles : Assassin, Chasseur de Primes, Pirate
Imperial Courier
  • Imperial Courier – 2 542 931 crédits

    • Notes : 3 armes moyennes placées sous le nez du vaisseau et devant chacun des réacteurs latéraux. Les gros points positifs de ce vaisseau sont ses boucliers, ses armes et sa maniabilité pour un vaisseau de cette taille. En plus d’être un des vaisseaux les plus jolis du jeu, l’Imperial Courier s’avère être un adversaire à craindre. Il faudra jouer sur ses points faibles qui sont les réacteurs latéraux et verticaux peu efficaces. L’Imperial Courier est réservé à l’Empire au rang de Maître.
    • Utilisations : Mercenaire, Assassin, Intercepteur, Chasseur, Gardien
    • Rôles : Combattant, Chasseur de Primes, Pirate, Gardien
Keelback
  • Keelback – 3 126 150 crédits
    • Notes : Oui oui, le Keelback reste un combattant, d’autant plus qu’il est le plus petit vaisseau à pouvoir lancer ses propres chasseurs (x2 max simultanément)! Il dispose d’un grand cargo ainsi que 4 armements : 2 petits et 2 moyens. Nous ne sommes pas là pour ses prouesses en combat ni ses défenses, mais un jeu de groupe peut le rendre terriblement utile grâce à ses emplacements d’armes et ses 3 montures utilitaires + chasseurs. Si vous comptez combattre et récupérer du butin, il peut s’agir d’un des meilleurs vaisseaux moyen. Il possède une baie de chasseurs.
    • Utilisations : Chasseur, Combattant, Torpilleur, Support, Tank
    • Rôles : Pirate, Gardien
Asp Scout
  • Asp Scout – 3 961 150 crédits
    • Notes : L’Asp Scout est le petit frère de l’Asp Explorer. Bon explorateur sautant à 31.47 AL au maximum, il possède 4 armements : 2 moyens et 2 petits. Il garde sa haute dureté d’armure afin de prendre moins de dégâts de la part des petites et moyennes armes, marque de fabrique des Asp, mais possède également une très grande maniabilité, une des meilleures du jeu avec 165 points (188 étant le max et 48 le minimum) et une excellent dissipation de chaleur. Point faible, il ne possède que 2 points utilitaires. Il est malheureusement extrêmement peu utilisé à cause de sa trop faible vitesse, ce qui en fait une cible facile. Je trouve qu’il aurait du garder les armes de son grand frère c’est à dire 2 moyens et 4 petits… ce n’est pas un mauvais vaisseau, mais on peut faire bien mieux pour moins avec d’autres vaisseaux de sa classe. Sa masse est très bien équilibrée ceci dit et il reste bien manœuvrable à toutes vitesses. Son cockpit offre une excellente vue… quoi ? J’aime ce vaisseau j’essaye de le sauver ! :p
    • Utilisations : Chasseur, Furtif, Tank, Torpilleur
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes
Vulture
  • Vulture – 4 925 615 crédits
    • Notes : 2 armes larges, boom ! Le Vulture impose et plaît beaucoup aux anciens joueurs de Viper car il présente les mêmes points forts et les mêmes points faibles. Très maniable, très puissant, très rapide, des réacteurs latéraux/verticaux excellents mais peu de puissance en Générateur d’énergie et une portée de saut faible. Il faudra faire des sacrifices dans vos modules et équiper seulement le nécessaire pour une tâche bien précise… ou bien le modder afin de surpasser ses problèmes et en faire le meilleur petit vaisseau de combat du jeu.
    • Utilisations : Combattant, Chasseur, Intercepteur
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
Federal Dropship
  • Federal Dropship – 14 314 210 crédits

    • Notes : 4 armes moyennes et 1 large. Le Federal Dropship est très peu maniable, il dispose cependant d’un peu de cargo ce qui le rend apprécié en polyvalent ou pirate. Il excelle en combats de groupes si des alliés vous couvrent ! Ses armes sont parfaitement alignées pour le combat de face. De plus il est très lourd, avec beaucoup d’armure, et peut foncer dans ses adversaires sans soucis. Le Federal Dropship est réservé à la Fédération au rang de Matelot.
    • Utilisations : Tank, Combattant
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Chasseur de Primes
Alliance Chieftain
  • Alliance Chieftain – 19 382 250 crédits

    • Notes : 3 petites armes + 1 moyen + 2 larges. Le Chieftain possède beaucoup de similarités avec son voisin du dessous, le Federal Assault, cependant il est à noter que ce dernier possède ses armes principalement sous le vaisseau alors que le Chieftain les possèdent sur le dessus : ce qui rend ses tirs bien plus faciles à porter ! Le Chieftain est légèrement plus rapide que l’Assault mais légèrement moins tanky en armure. Ses boucliers sont relativement faibles, comptez principalement sur sa coque. À la différence du Federal Assault, il possède un meilleur module interne et peut au moins booster davantage ses boucliers si vous le désirez. Au contraire du FAS qui aime booster très régulièrement, le Chieftain préfère jouer dans la zone bleue de vitesse. Un excellent vaisseau très apprécié des joueurs PvP.
    • Utilisations : Combattant, Tank, Chasseur, Torpilleur, Intercepteur
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien, AX
Federal Assault
  • Federal Assault – 19 814 905 crédits
    • Notes : 2 armes moyennes et 2 larges. Le Federal Assault est bien plus maniable et rapide que son cousin le Dropship. Il dispose d’un modèle bien plus aérodynamique et moins de modules superflux afin d’en faire un vaisseau spécialisé dans le combat. Très efficace lorsque vous maintenez vos réacteurs bien ouverts et que vous boostez régulièrement afin de prendre avantage de sa grande maniabilité. Notez qu’il a du mal à dissiper la chaleur et donc qu’il ne faut pas le surcharger d’armes à énergie. Le Federal Assault est réservé à la Fédération au rang de Premier Maître. Prisé des joueurs JcJ pour sa rapidité, maniabilité, armure et placements d’armes.
    • Utilisations : Combattant, Tank, Chasseur, Furtif, Intercepteur
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien, AX
Imperial Clipper
  • Imperial Clipper – 22 295 860 crédits
    • Notes : L’Imperial Clipper possède 2 armes moyennes et 2 larges. Ce vaisseau est extrêmement rapide et dispose d’un très large cargo ce qui en fait un pirate apprécié. Ses points faibles sont ses déviations gauches/droites et ses armes très écartés ce qui l’empêche d’utiliser efficacement des armes fixes. Ses boucliers sont également faibles. Comptez le plus comme un cargo avec des capacités de combats. L’Imperial Clipper est réservé à l’Empire au rang de Baron.
    • Utilisations : Pirate, Tank, Intercepteur, Support
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Chasseur de Primes
Alliance Crusader
  • Alliance Crusader – 26 675 231 crédits
    • Notes : Un bon choix de modules avec un Classe 6 Optionnel en Boucliers suivi d’un Hangar de Chasseur en Classe 5 et on rempli de Renforts d’Armures derrière. Actuellement un très bon vaisseau si vous vous concentrez sur le combat avec des Chasseurs. Ces derniers comptent comme une arme C3 supplémentaire, ce qui s’ajoute aux armes Large x1, Moyennes x2 et Petites x3 du vaisseau. Pas mauvais, avec un gameplay spécial.
    • Utilisations : Tank, Combattant
    • Rôles : Assassin, Gardien
Alliance Challenger
  • Alliance Challenger – 28 982 604 crédits
    • Notes : Qu’est-ce à dire que ceci ? Deux emplacements C6 en Modules Optionnels ? Le 1er prend un Boucliers oui mais le second ? Impossible de bien l’utiliser car les Renforts de d’Armures s’arrêtent à la Classe 5… et pourtant c’est exactement ce qu’il fallait au Challenger : un Renfort d’Armure Classe 6 ; L’armure c’est son gameplay. De plus après les deux Classe 6 Optionnels, on passe directement à 2 Classe 3… le bon bullshit. Pas un mauvais vaisseau, mais ce n’est pas ça…
    • Utilisations : Combattant, Chasseur
    • Rôles : Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
Federal Gunship
  • Federal Gunship – 45 814 000 crédits

    • Notes : 2 petites armes, 4 moyennes et 1 large ; le Federal Gunship est un gros et lent tank (à tourelles, c’est top). Il est un des vaisseaux ayant le plus d’armure et de masse en jeu pour sa taille, ce qui en fait une redoutable forteresse. Le Gunship n’a pas une grande portée de saut. Il est très très efficace en combat de groupe s’il n’est pas la cible primaire. Le Federal Gunship est réservé à la Fédération au rang d’Enseigne. Il possède une baie de chasseurs. Semblable au Crusader, il est fait pour engager des cibles plus lentes et plus grosses.
    • Utilisations : Tank, Torpilleur
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de Primes, Gardien
Krait Phantom
  • Krait Phantom – 37 472 254 crédits
    • Notes : Actuellement LE vaisseau de kitting en jeu grâce à ses armes, vitesse et son profil très fin, le Phantom permet d’attaquer les cibles tout en volant en arrière (reverski) et en gardant sa cible à distance sans qu’elle ne puisse riposter.
    • Utilisations : Pirate, Intercepteur, Chasseur
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes
Fer de Lance
  • Fer de Lance – 51 567 040 crédits
    • Notes : 4 armes médiums et 1 énorme, le Fer de Lance est un fantastique vaisseau lourd de combat et il est extrêmement maniable pour sa taille. Ses boucliers et son armure ne sont pas ses points forts mais si vous savez piloter un engin maniable et que vous touchez un peu à l’assistance de vol désactivée, foncez ! Généralement le Fer de Lance est joué avec des armes guidées mais si vous maîtrisez la bête, n’hésitez pas à ne jouer qu’en armes fixes afin de déchainer son véritable potentiel !
    • Utilisations : Combattant, Chasseur, Intercepteur, Furtif
    • Rôles : (Pirate en Escadrille, manque de cargo), Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
Mamba
  • Mamba – 56 329 581 crédits
    • Notes : Ce n’est pas un mauvais vaisseau, mais par rapport à son frère le Fer de Lance, il a deux gros défauts : il tourne mal et il a moins de boucliers. Les combats en duels sont généralement basés sur quel vaisseau manœuvre le mieux, le Mamba est mauvais en ce sens. De plus, il a une mauvaise gestion de chaleur… mais c’est un bon vaisseau si on l’équipe intelligemment ; Par exemple avec du Rayon Laser Longue Portée à Effet Expérimental « Thermal Vent » afin de réduire votre chaleur et l’insuffler à votre cible.
    • Utilisations : Chasseur, Intercepteur, Torpilleur
    • Rôles : (Pirate en Escadrille, manque de cargo), Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes
Python
  • Python – 56 978 179 crédits
    • Notes : 2 armes moyennes et 3 larges. Le Python est pour moi LE vaisseau de combat polyvalent ultime. Ce n’est pas « le meilleur », tout dépend des builds, mais c’est un très bon défi de le jouer et le combattre. Extrêmement modulable, des boucliers très puissants, des réacteurs intéressants, un placement d’armes judicieux, une armure résistante, une portée de saut correcte, un cargo très large et un Générateur d’énergie permettant d’utiliser tout ce dont vous avez envie ! Son point faible pourrait être sa vitesse et sa capacité à revenir à la charge rapidement. Il faudra beaucoup d’entraînement et une maîtrise de l’assistance de vol désactivée pour gérer au mieux ce monstre. Le Python peut aussi se poser sur les pads moyens.
    • Utilisations : Combattant, Tank, Support
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
Type 10 Defender
  • Type 10 Defender – 124 755 342 crédits

    • Notes : Si vous aimez les gros vaisseaux lents, très résistants avec des armes dans tous les sens vous serez ravis : le Defender Type 10 possède NEUF emplacements d’armes ! Avec le plus gros DPS possible du jeu si joué correctement, le Type 10 peut causer de très lourds dégâts et faire fuire des Cutters s’il le désire. Ses boucliers peuvent monter très haut grâce à des boosters, sa coque et armure sont unes des plus grosses du jeu mais évidemment il est trèèèès lent. Restez dans la zone bleue afin d’avoir un turn-rate décent. Son Distributeur d’énergie est assez faible, moddez le capacité/régen rang V ou bien posez-y un distributeur Gardien. Il possède une baie de chasseurs et est le vaisseau lourd large le plus tanky par sa coque. Franchement, il y a de quoi faire, mais il est généralement peu utilisé car bien trop lent à se déplacer et la meta étant sur l’agilité, il n’est en rien aidé.
    • Utilisations : Combattant, Tank, Torpilleur, Support
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de Primes, Gardien, (AX en Support)
Anaconda
  • Anaconda – 146 969 472 crédits
    • Notes : La maintenance et les modules de l’Anaconda sont très chers mais une fois correctement équipé, vous pourrez sans problème attaquer plusieurs cibles à la fois et utiliser des armes guidées ou des tourelles. Attention à ne pas le perdre car son assurance est très élevée ; à faire voler avec soin si vous connaissez parfaitement vos limites. L’Anaconda a quelques soucis pour tourner rapidement, il faut donc très régulièrement utiliser un boost pour le placer correctement. Avec autant d’armes, l’Anaconda peut riposter plus ou moins facilement, mais l’attaquer par dessous, vers l’arrière, est conseillé. Utilisez des tourelles lorsque vous jouez un Anaconda et pensez à équiper de puissantes armes fixes C4 et C3 sous le nez de l’appareil. Il possède une baie de chasseurs et est le vaisseau lourd large le plus polyvalent. Il est moins rapide qu’un Cutter ou une Corvette, est moins maniable mais est plus polyvalent.
    • Utilisations : Combattant, Tank
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien, AX
Federal Corvette
  • Federal Corvette – 187 969 450 crédits
    • Notes : Il est lourd et il est long, ce vaisseau fédéral est déblocable au rang de contre-amiral. Il est le seul vaisseau du jeu à pouvoir équiper deux armements énormes de classes 4 ainsi qu’1 large, 2 moyens et 2 petits. Sa manœuvrabilité est haute mais sa vitesse plus faible ne dépassant que de peu le Type 10. Cela à part il saute dérisoirement peu loin et il peut être très long de le déplacer sur plusieurs systèmes. Son armure et ses boucliers en combat sont extrêmement efficaces mais pour avoir un excellent vaisseau, il faut dépenser énormément de crédits… ceci est donc réservés aux joueurs très riches. Il possède une baie de chasseurs. la Corvette est plus rapide qu’un Anaconda, et plus maniable qu’un Cutter.
    • Utilisations : Combattant, Tank
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de Primes, Gardien
Imperial Cutter
  • Imperial Cutter – 208 969 451 crédits
    • Notes : Le vaisseau le plus cher du jeu actuellement et je ne vous explique même pas une fois équipé vers les 1 milliard de crédits ! Le Cutter est de base un vaisseau plutôt axé transport avec ses 792T de cargo maximum, il en fait un des vaisseaux les mieux adaptés pour commercer. Souvent utilisé en combat à causes de ses gigantesques défenses, ses armes (1 énorme, 2 larges et 4 moyennes) sont cependant mal placées même s’il peut claquer assez rapidement un sacré punch. Le Cutter est incroyablement résistant et ses boucliers sont réputés d’invulnérable avec du Prismatique. Il possède une baie de chasseurs et est le vaisseau lourd large le plus rapide. Il est plus rapide que l’Anaconda et Corvette, est moins maniable qu’eux deux mais a de meilleurs boucliers.
    • Utilisations : Combattant, Tank, Intercepteur
    • Rôles : Pirate, Chasseur de Primes, Assassin, Gardien, AX

 

▲ Les modules conseillés selon les rôles :

En rouge, les obligatoires pour votre rôle.

  • Pirate : Interdicteur de saut, Détecteur de cargaison, Détecteur de Primes, Détecteur de sillage FSD, Paillettes, Dissipateur thermique, drones (contrôleur – collecteur et ou hacker de cargo)
  • Mercenaire : Survolteurs de boucliers (sauf furtif), Paillettes, Dissipateur thermique (si furtif), renforcement d’armure
  • Assassin : Interdicteur de saut, Détecteur de Primes, Survolteurs de boucliers (sauf furtif), Paillettes, Dissipateur thermique (si furtif), Défense ponctuelle
  • Chasseurs de Prime : Interdicteur de saut, Détecteur de Primes, Détecteur de sillage FSD, Survolteurs de boucliers (sauf furtif), Paillettes, Dissipateur thermique (si furtif), renforcement d’armure
  • Gardien : Interdicteur de saut, Survolteurs de boucliers, Paillettes, Dissipateur thermique (si furtif), Contre-mesures électroniques, Récupérateur de carburant, renforcement d’armure

Si vous n’avez pas les moyens pour acheter de l’équipement A, concentrez-vous sur de l’équipement C, équilibré en termes de puissance/poids/consommation. L’équipement varie : D étant très léger mais très fragile, tandis que l’équipement A est très robuste, puissant, léger mais coûte très cher.

► Équipez votre vaisseau pour votre tâche et rôle désiré ! ◄

Tester son équipement

Il existe deux bons sites pour le fitting de vos vaisseaux, E:D Shipyard ainsi que Coriolis, selon vos préférences. N’ayez pas peur d’améliorer vos vaisseaux à fond avant de changer de vaisseau, à la revente vous obtiendrez le prix de votre vaisseau -10% mais 100% du prix de vos modules.

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Le combat

Des modules offensifs et défensifs sont disponibles en jeu.
Nous allons aborder en détails leurs utilisations afin que vous puissiez choisir comment équiper au mieux votre vaisseau selon votre type de jeu.

→ Apprenez-en plus sur la gestion des Générateurs de Boucliers.
→ Apprenez-en plus sur les Coques, Armures et Dureté.
→ Apprenez-en encore plus sur Les Dégâts et Pénétrations d’Armes.

Détails des calculs de dégâts et pénétrations d'armure

Mark Allen, programmeur sur Elite: Dangerous, a détaillé la mécanique derrière les dégâts et défenses des vaisseaux lors des combats.

1) La première étape consiste à multiplier les dégâts infligés par les défenses de l’armure et des boucliers.

2) Il existe ensuite une deuxième étape sur la réduction des dégâts, utilisé seulement pour la coque : la Dureté. Chacune des armures possèdent un score de dureté et chacune des armes possèdent une valeur de pénétration. Tous les dégâts sont multipliés par :
Min(1.0 , Pénétration / Dureté)
Du coup, un petit laser pulsé (20) ferait des dégâts pleins à un Sidewinder (20 également), mais moins d’1/3 des dégâts à un Anaconda (65). Derrière cette mécanique, nous essayons de ne pas pénaliser les petits vaisseaux et de rendre les armes plus grosses plus puissantes contre les gros vaisseaux sans one shot les petits vaisseaux.

3) Nous décidons ensuite si le tir a pénétré l’armure. Il y a une chance aléatoire de percer dépendant de la coque actuelle du vaisseau attaqué. Le score exact varie selon le vaisseau et l’arme utilisée mais disons que ça pourrait être 40% de chance lorsque le vaisseau a 100% de coque, et 80% près de la mort. Si le jet de dé de la pénétration rate, tous les dégâts sont infligés à la coque et non au module, rendez-vous à l’étape 8.

4) Tous les vaisseaux ont un rendu des modules internes et externes :

ed-ships-modules-damage-and-defense

Il y a deux sortes de sphères, si le point touché est bleu (module externe), le module concerné est le module touché ; rendez-vous à l’étape 7. Si pénétration, on utilisera les sphères jaunes.

5) Si le tir a pénétré, on va vouloir savoir jusqu’où l’arme a dégommé les entrailles du vaisseau. Chacun des vaisseaux ont une valeur de pénétration (généralement 75% de leur poids), qui est ensuite modifiée plus ou moins selon l’armement utilisé pour attaquer ce vaisseau. Le très puissant railgun est à part et percera toujours le vaisseau… sans pour autant le transpercer et toucher un second vaisseau !
Actuellement en 1.3.07, il existe un bug sur la pénétration qui est plus large que voulue, cela sera corrigée en 1.4.

6) Selon l’endroit où le vaisseau a été touché, la direction dur tir et le score de pénétration, nous pouvons imaginer un rayon au travers du vaisseau afin de déterminer quels modules ont été touchés. Tous les points jaunes touchés (modules internes) sont candidats pour les dégâts reçus. Un de ces modules sera la cible, selon l’aire de pénétration du tir sur les modules. Le module le plus touché par le rayon recevra les dégâts. Si rien n’a été touché, rendez-vous à l’étape 8.

7) Interne ou externe, nous savons maintenant qu’un module a été touché. Les dégâts reçus seront séparés entre la coque et ce module par un ratio, dépendant de l’arme. Généralement, les armes appliquent 80% de ces dégâts au module touché. Aucune défense supplémentaire est ajoutée à ce point, comme l’armure de la coque a déjà fait son boulot. Mêmes pour les modules externes, nous assumons qu’une armure est appliquée sur la surface. C’est également à ce point que le module peut malfonctionner.

8) Tous les dégâts non infligés à un module sont infligés sur la coque du vaisseau.

9) Après avoir appliqué ces dégâts, il reste une étape finale afin d’appliquer des effets secondaires au vaisseau ou aux modules. Cela peut être de la chaleur comme des malfonctions appliquées à d’autres modules.

 

Armements (Offensif)

Il s’agit de vos armes permettant le tir afin de toucher vos ennemis. Ces dernières existent en trois catégories :

  1. Les armes fixes // Efficace sur les vaisseaux très maniables, tire en face de vous, dégâts d’environ 30% supérieurs aux armes guidées
  2. Les armes guidées // vise automatiquement le sous-module ou vaisseau souhaité dégageant de la chaleur, dégâts normaux
  3. Les tourelles // Angle de tir jusqu’à 360° mais ne peut pas tirer au travers de votre vaisseau, dégâts d’environ 50% plus faibles par rapport aux guidées

Je ne traiterai pas des armes Powerplay ni Gardiennes sur ce guide.
Ces données peuvent changer selon si des Mods Ingénieurs ont été appliqués.

▲ Armes énergétiques

  • ✔ Les armes énergétiques n’ont pas besoin de munitions ni de rechargements. Dégâts Thermiques.
  • Elles consomment une quantité d’énergie importante sur votre Générateur d’énergie.
  • Laser à impulsion – Pulse laser
    • Munitions / par chargeur : ø
    • Contre boucliers : 1 2 3 [4] 5
    • Contre coque : 1 2 [3] 4 5
    • Pénétration d’armure : 1 2 [3] 4 5
    • Énergie requise par tir : 1 2 [3] 4 5
    • Génération de chaleur : 1 [2] 3 4 5
    • Notes : Très apprécié pour ses tirs possibles en continu, sa pénétration d’armure et ses dégâts contre les boucliers. Ce n’est pas parce que c’est la première arme que l’on obtient en jeu qu’elle est nulle. Au contraire cette arme est une des plus efficaces en jeu.
  • Laser à rafales – Burst laser
    • Munitions / par chargeur : ø
    • Contre boucliers : 1 2 3 [4 5]
    • Contre coque : 1 2 3 [4] 5
    • Pénétration d’armure : 1 2 [3] 4 5
    • Énergie requise par tir : 1 [2 3] 4 5
    • Génération de chaleur : 1 [2 3] 4 5
    • Notes : Entre l’impulsion et le rayon, le laser à rafales se révèle une fantastique arme pour baisser les boucliers et attaquer la coque.
  • Rayon laser – Beam laser
    • Munitions / par chargeur : ø
    • Contre boucliers : 1 2 3 4 [5]
    • Contre coque : 1 [2 3] 4 5
    • Pénétration d’armure : 1 [2 3] 4 5
    • Énergie requise par tir : 1 2 3 [4] 5, tout dépend du temps de tir. Vous devrez maintenir le rayon, cela consommera beaucoup d’énergie.
    • Génération de chaleur : 1 2 3 [4] 5
    • Notes : Utilisés contre les boucliers ennemis afin de les réduire à néant, peut littéralement fondre les petits vaisseaux mais peu efficace contre la coque des vaisseaux plus larges. Chauffe très facilement et nécessite une bonne gestion d’énergie. Mauvaise pénétration d’armure.

 

▲ Armes balistiques

  • ✔ Les armes balistiques ne consomment que très peu d’énergie. Dégâts Cinétiques ou Explosifs.
  • Elles doivent être régulièrement rechargées et ont des munitions limitées.
  • Multi-canon – Multicannons
    • Munitions / par chargeur : 2 100 / 90
    • Contre boucliers : [1] 2 3 4 5
    • Contre coque : 1 2 3 [4] 5
    • Pénétration d’armure : 1 2 [3] 4 5
    • Énergie requise par tir : [1] 2 3 4 5
    • Génération de chaleur : [1] 2 3 4 5
    • Notes : Très efficace en nombre sur la coque des ennemis mais presque inefficace contre les boucliers, très très peu d’énergie requise par tir.
  • Canon – Cannon
    • Munitions / par chargeur : 100 / 5
    • Contre boucliers : [1] 2 3 4 5
    • Contre coque : 1 2 [3 4] 5
    • Pénétration d’armure : 1 2 3 [4 5]
    • Énergie requise par tir : [1 2] 3 4 5
    • Génération de chaleur : [1] 2 3 4 5
    • Notes : Excellente pénétration pour cibler précisément des modules sur une cible.
  • Canon à fragmentation – Fragment cannon
    • Munitions / par chargeur : 180 / 3
    • Contre boucliers : 1 2 3 [4] 5
    • Contre coque : 1 2 3 4 [5]
    • Pénétration d’armure : 1 [2] 3 4 5
    • Énergie requise par tir : [1 2] 3 4 5
    • Génération de chaleur : [1] 2 3 4 5
    • Notes : Très dépendant de l’angle d’attaque, peut causer des dégâts très importants à plusieurs modules, besoin de tir rapproché. Excellente arme balistique contre les boucliers, coque et modules externes.
  • Batterie de missiles – Missile rack (Explosif)

    • Munitions / classe : 18, 24, 42 missiles à têtes chercheuses || 24, 60, 108 roquettes
    • Contre boucliers : [1 2] 3 4 5
    • Contre coque : 1 2 [3 4] 5
    • Pénétration d’armure : 1 2 [3] 4 5
    • Énergie requise par tir : 1 [2] 3 4 5
    • Génération de chaleur : 1 2 [3] 4 5
    • Notes : Deux sortes de missiles : missiles guidés par la chaleur ou bien roquettes en ligne droite, dégâts explosifs sur modules externes mais peut être contré par les défenses ponctuelles et Charges Électromagnétiques. Fait de gros dégâts de zones permettant de rapidement détruire les modules externes des cibles sans boucliers. Les roquettes font plus de dégâts que les guidés.
  • Tube lance-torpilles – Torpedo pylon (Explosif)

    • Munitions / classe : 1, 2, 4
    • Contre boucliers : 1 [2] 3 4 5
    • Contre coque : 1 2 3 4 [5]
    • Pénétration d’armure : 1 2 3 4 5 [9 000 !]
    • Énergie requise par tir : 1 [2] 3 4 5
    • Génération de chaleur : 1 2 [3 4] 5
    • Notes : Une torpille est un gros et lent missile aux dégâts phénoménaux contre les cibles mais munitions chères à 15 000 crédits, dégâts explosifs extrêmement efficaces. Des mods changent leurs gameplay afin de cibler un module précis et outrepasser les boucliers pour directement endommager le module ciblé. Par exemple avec plein de torpilles on peut cibler le générateur de bouclier afin de le casser, plus le générateur afin de briser le vaisseau et son énergie.
  • Lance-mines – Mines launcher (Explosif)

    • Munitions / classe : 37, 75
    • Contre boucliers : [1 2 3] 4 5
    • Contre coque : 1 2 [3] 4 5
    • Pénétration d’armure : 1 2 [3] 4 5
    • Énergie requise par tir : [1] 2 3 4 5
    • Génération de chaleur : [1] 2 3 4 5
    • Notes : Peu utilisé car pas assez efficace, peu de munitions mais les dégâts peuvent être très intéressants une fois moddés surtout pour détruire le module de générateur de bouclier de la cible. Vous pouvez aussi vous prendre vos mines donc attention. Facilement contrable par les Tourelles Ponctuelles.

 

▲ Armes hybrides

  • ✔ Les armes hybrides consomment une grande quantité d’énergie. Dégâts Thermiques, Cinétiques et Absolus.
  • Elles doivent être très régulièrement rechargées et ont des munitions limitées.
  • Canon électrique – Railgun
    • Munitions / par chargeur : 90 / 1
    • Contre boucliers : 1 2 3 4 [5]
    • Contre coque : 1 2 3 4 [5]
    • Pénétration d’armure : 1 2 3 4 [5]
    • Énergie requise par tir : 1 [2 3] 4 5
    • Génération de chaleur : 1 2 [3] 4 5
    • Notes : Existe uniquement en armement Fixe Classe 1 et 2, fantastique pénétration d’armure pouvant endommager plusieurs modules avec un tir bien placé. Dégâts faibles au delà de 1000m. Ignore la Dureté de la cible. Dégâts Absolus (~66% thermique + ~33% cinétiques).
  • Accélérateur à plasma – Plasma accelerator
    • Munitions / par chargeur : 100 / 5
    • Contre boucliers : 1 2 3 4 [5]
    • Contre coque : 1 2 3 4 [5]
    • Pénétration d’armure : 1 2 3 4 [5]
    • Énergie requise par tir : 1 2 3 4 [5]
    • Génération de chaleur : 1 2 3 [4] 5
    • Notes : L’arme la plus puissante du jeu en dégâts bruts mais difficile à jouer, existe uniquement en Fixe de classe 2 à classe 4. Ignore la Dureté de la cible. Dégâts Absolus (~60%), Thermiques (~20%) et Cinétiques (~20%).

ed-plasma-c4

 

Protections (Défensif)

Il s’agit de modules utilitaires. Les vaisseaux en possèdent des emplacements limités.

  • Lanceur de paillettes – Chaff launcher
    • Sert à créer des paillettes chaudes déstabilisant le verrouillage des armes guidées.
  • Contre-mesures électroniques – Electronic countermeasure
    • Ce module génère un champs IEM déstabilisant pendant un court moment des missiles, torpilles et mines autour de vous sur une portée donnée. Plus vous chargez ce module longtemps, plus la portée de brouillage autour de vous sera grande. Pas de munitions. N’utilisez pas cela en zone de guerre/conflit car vos alliés vous attaqueront, vous aurez perturbé leurs outils entraînant leur mécontentement.
  • Dissipateur thermique – Heat sink
    • Ceci absorbe la chaleur de votre vaisseau afin de l’éjecter dans un petit container. Très utiles pour les vaisseaux fonctionnant à chaud. Il peut aussi vous rendre invisible sur le radar si bien utilisé afin de ne plus émettre de chaleur (et donc déstabiliser les armes guidées et tourelles, missiles, …)
  • Défense ponctuelle – Point defense
    • Très efficaces contre les objets isolés comme les missiles, mines et torpilles. Tire automatiquement vers ces objets afin de tenter de les détruire avant qu’ils ne vous touchent.

 

Comptent aussi en modules utilitaires :

  • Détecteur de cargaison – Cargo scanner
    • Sert à découvrir le contenu du cargo d’une cible. Souvent utilisé par les pirates. La cible deviendra recherchée si elle transportait des commodités illégales dans le système. La cible est toujours signalée si scannée.
  • Détecteur de sillage FSD – Frame Shift wake scanner
    • Sert à calculer les coordonnées de saut d’un vaisseau grâce à la trace qu’il a laissé derrière lui en sautant. Il sert à garder et suivre la trace de sa cible. Souvent utilisé par les pirates.
  • Détecteur de prime – Kill Warrant Scanner
    • Sert à découvrir toutes les primes sur un vaisseau ciblé.
  • Survolteur de boucliers – Shield Booster

    • Sert à passivement améliorer la puissance de vos boucliers contre un taux fixe d’énergie lorsqu’activé.

ed-point-defense

 

Exemples d’équipements

Les Builds de vaisseaux de combat dépendent entièrement de votre capacité à piloter, du vaisseau utilisé et de la tâche pour laquelle vous l’utilisez. Il n’y a pas de « voici le meilleur build », seulement votre confort avec un build donné, votre objectif et votre skill.

  1. En PvP, il est commun de renforcer son Générateur afin de mieux le protéger.
  2. Si vous n’êtes pas certains de votre build, pensez Équilibre : Armes thermiques et cinétiques, défenses boucliers/armure, résistances thermiques/cinétiques/explosives
  3. Certaines Puissances Powerplay offrent des armes intéressantes pouvant offrir des variantes à ces builds ci-dessous. Les armes Enforcer, Pacifier, Pack-Hound sont souvent utilisées, et les Boucliers Prismatiques sont très souvent vus en jeu.

Guide Améliorer votre Portée de Saut FSD

Voici quelques exemples de builds combat, afin de vous donner un objectif de vaisseau moddé :

  • Eagle MkII (360m/s → 525m/s, Chasseur PvE) – 6M 842k Crédits
    • Un build standard pour un vaisseau d’entrée de gamme. Les boucliers entrelacés lui permettent de dévier quelques tirs sur la coque avant de se régénérer en seulement 20s.
  • Viper MkIII (481m/s → 601m/s, Intercepteur PvP) – 7M 805k Crédits
    • Un petit démon ultra-rapide et maniable capable d’asséner de violents coups de frags sans jamais être touché !
  • Viper MkIV (405m/s → 511m/s, Intercepteur PvE) – 8M 335k Crédits
    • Extrêmement fun à jouer avec ses 4 Multicanons Tirs Rapides sous effets thermiques et corrosifs.
  • Diamondback Scout (350m/s → 475m/s, Furtif PvP) – 8M 577k Crédits
    • Son profil, placements d’ armes et excellente dissipation de chaleur vous permettent de jouer furtif à ~1km de votre cible. Restez froid au maximum pour rester invisible au radar, à jouer en furtif. Multicanons remplaçable par des Rail Guns.
  • Imperial Courier (467m/s → 634m/s, Furtif PvP) – 12M 216k Crédits
    • Une fusée jouant full mines afin de détruire le module de Générateur de Bouclier de la cible touchée, tout en désactivant régulièrement ses Réacteurs.
  • Vulture (337m/s → 546m/s, Combattant PvP) – 42M 768k Crédits
    • Moddé aux petits oignons, ce Vulture Prisma Plasma est spécialisé anti vaisseaux larges. Attention à bien gérer la chaleur.
  • Vulture (346m/s → 560m/s, Intercepteur PvP) – 33M 545k Crédits
    • Des frag à longues distance sur un build très mobile.
  • Vulture (323m/s → 523m/s, Chasseur PvE) – 22M 118k Crédits
    • Deux Multicanons C3 (Corrosif + Incendiaire) sur un vaisseau très confortable.
  • Federal Gunship (257m/s → 423m/s, Tank PvE) – 178M 129k Crédits
    • Gameplay tourelles et deux chasseurs complétant vos arsenal.
  • Alliance Chieftain (370m/s → 530m/s, Tank PvP) – 108M 871k Crédits // PvE Zone de Conflits
    • Deux Pacificateurs (Lents Multicanons à gros calibres), un Pack Hound explosif et 3 Cytoscramblers pour un build tanky armure.
  • Federal Assault (331m/s → 552m/s, Furtif PvP) – 112M 672k Crédits
    • Full Frag, tout sur l’armure. Possibilité de mettre des Pacifiers à la place afin de jouer de plus loin et profiter de la furtivité.
  • Alliance Crusader (284m/s → 473m/s, Combattant/Farming PvE) – 118M 443k Crédits
    • Un build polyvalent avec Hangar de Chasseur, Fuel Scoop, 8u de Cargo, un Collecteur, un Interdicteur pour farmer tranquillement.
  • Krait Phantom (419m/s → 587m/s, Combattant PvP) – 132M 505k Crédits
    • 4 Railgun dont deux overcharged et deux feedback cascade pour harceler la cible et l’empêcher de régen ses boucliers. Un vaisseau basé sur la vitesse, agilité et l’attaque à très longue portée pour toucher sans être touché. Le fameux reverski…
  • Krait MkII (394m/s → 541m/s, Chasseur PvP) – 146M 987k Crédits
    • Frag à longue portée dans un chassis mobile et peu cher.
  • Krait MkII (378m/s → 520m/s, Chasseur PvP) – 281M 842k Crédits // Krait MkII – Variante sans Prismatique
    • Un Krait agressif full Frag extrêmement résistant. Anti vaisseaux larges.
  • Imperial Clipper (479m/s → 606m/s, Interdicteur PvP) – 179M 678k Crédits
    • Gameplay basé sur la vitesse et garder son ennemi à distance, et non sur le face à face en mêlée.
  • Fer de Lance (402m/s → 542m/s, Chasseur PvP) – 213M 391k Crédits
    • 4 Frag M alignés et 1 Multicanon H dessous, le tout en guidé pour vous permettre de manipuler le vaisseau bien plus facilement autour de votre cible.
  • Fer de lance (403m/s → 543m/s, Chasseur PvP) – 216M 788k Crédits // Fer de Lance – Variante sans Prismatique
    • Full Multicanons avec Incendiaires x3, Émissif et Corrosif. Maniable.
  • Mamba (480m/s → 589m/s, Chasseur PvP) – 217M 762k Crédits
    • Multicanons + Railgun afin de contrer les cellules de boucliers de votre ennemi. Rapide.
  • Python (367m/s → 478m/s, Combattant/Farming PvE) – 272M 214k Crédits
    • Armes facilement changeable pour celles de votre choix, pour ce build tranquille farming.
  • Anaconda (276m/s → 368m/s, Tank PvP) – 825M 632k Crédits // Anaconda – Variante Prismatique
    • Mon Anaconda, au gameplay « Fragda ». Oui, encore des Canons à Fragmentation ! Sa version Prismatique est aussi extrêmement résistante en boucliers, mais une fois tombé il vaut mieux fuir car le Générateur est relativement fragile… vous me direz, il faut déjà le faire pour casser ces Prisma… mais sait-on jamais !
  • Anaconda (275m/s → 367m/s, Torpilleur PvP) – 818M 309k Crédits
    • 1ères doubles salves de 8 torpilles Reverbarating Cascade afin de détruire le Générateur de Boucliers, suivi directement par doubles salves de 8 torpilles Penetrator en ciblant le Générateur, puis vos missiles à têtes chercheuses. Les roquettes servent à annuler les chargements FSD de votre cible pour éviter qu’elle ne fuit. Pensez à claquer vos Heatsinks avant de tirer les Torpilles, car ça chauffe ! Le but est de contrer les lourds boucliers, réduire la quantité d’énergie du vaisseau ennemi afin de le rendre inopérable puis le finir avec les missiles détruisant les modules externes. Facilement contrable si la cible a conscience de votre build, c’est à utiliser par surprise.
  • Federal Corvette (287m/s → 373m/s, Tank PvP) – 979M 657k Crédits
    • Avec un grand nombre de munitions sur vos Multicanons et Canons, votre but est d’épuiser la cible avec vos grandes défenses. Vous devez absolument garder vos boucliers actifs car  votre Générateur d’énergie est Moddé Overcharged, il est donc fragile et si l’ennemi le cible il en aura vite fini avec vous. Comme toujours en PvP, les Railgun sont pour contrer l’ennemi rechargeant ses boucliers avec des Cellules.
  • Type-10 Defender (253m/s → 310m/s, Support PvE) – 878M 338k Crédits
    • Vous pouvez passer les Rayons Laser en effets de soins aux boucliers pour heal vos alliés. Si les Multicanons Guidés ne vous aident pas, vous pouvez mettre deux Frag C1 Tourelles, elles tireront uniquement sur les cibles à 500m, celles qui pensent venir tout prêt car vous n’êtes pas maniables. Bang bang!
  • Imperial Cutter (306m/s → 489m/s, Combattant/Farming PvE) – 1B 333M 344k Crédits
    • Des armes diverses, à utiliser en Imperial Hammer + Beam afin de tomber les boucliers de la cible, puis en Multicanon + Pack Hound une fois les boucliers de la cible tombés. Collector, Cargo, Fuel Scoop et tout ce qu’il faut pour le farming.
  • Imperial Cutter (294m/s → 470m/s, Tank PvP) – 1B 049M 587k Crédits
    • Prismatique, lent, combat sur la durée à l’aide de Laser à impulsion principalement. Boucliers pratiquement impossible à tomber avec un équipement standard.

► Proposez-nous vos meilleurs builds !

 

Techniques de jeu

Comme expliqué plus haut, il existe différentes techniques de combat. Détaillons cela d’un peu plus près.

► Les Ingénieurs peuvent améliorer vos vaisseaux avec des Mods et Effets Expérimentaux.

Récolter les matériaux d’artisanat

Sommaire des techniques archétypes :

Furtif

De loin la plus compliquée demandant un certain doigté, la furtivité requiert une maîtrise parfaite de son vaisseau en mode silencieux et assistance de vol désactivée.

Cela consiste en la fermeture des trappes permettant la dissipation de chaleur de votre vaisseau. Les senseurs, scanners et armements reposant sur le guidage thermique perdront toute trace de vous. La chaleur de votre vaisseau montera tant que vous ne rouvriez pas les trappes. Utiliser ses systèmes, boosts et armements générera encore plus de chaleur qui ne pourra être dissipée… c’est pour cela que les joueurs furtifs utiliseront très régulièrement des dissipateurs thermiques.

Cette furtivité est inefficace si vous êtes à moins de 300 mètres de votre ennemi avec un petit vaisseau (Ex : Diamondback Scout). Il faudra compter 550 mètres pour un vaisseau large comme un Python. À partir de ces distances, il existe deux variables :

  • L’attaquant vous ciblait lorsque vous êtes passé en mode silencieux : Au bout de 7 secondes, il perdra votre signature sur le radar (300/550 mètres)
  • L’attaquant ne vous ciblait pas lorsque vous êtes passé en mode silencieux : Vous devenez immédiatement invisible sur le radar (300/550 mètres)

Jouez donc à bonne distance de vos adversaires, entre 500 mètres et 1.5 kilomètres au grand maximum.

Passer en mode silencieux annule vos boucliers, c’est pour cela que les chasseurs furtifs n’utilisent pas de boucliers. Comptez sur une bonne armure et un vaisseau très agile. Exercez votre assistance de vol désactivée en tournant autour d’un astéroïde ou d’un ami à vous. Utilisez vos réacteurs latéraux et verticaux !

|| Exemple : Diamondback Explorer contre Python (débutant) ||

[youtube]0HsT2MfN01M[/youtube]

|| Exemple : Diamondback Scout contre Imperial Clipper ||

Sommaire des techniques

 

Combattant

Les combattants sont des chasseurs reposant principalement sur leurs boucliers et leur grande puissance de feu afin de descendre les ennemis avant de perdre ses boucliers. Ils sont plutôt maniables et sont conçus afin de pouvoir combattre pendant un long moment sans avoir besoin de recharger sur une station. Les armes à énergie sont donc leurs préférées mais des mélanges peuvent exister.

La distance d’engagement de vos ennemis est à connaître. Les lasers sont plus efficaces lorsqu’ils sont proches. À partir de 3 kilomètres vous pourrez toucher votre cible mais à partir de 1.5 kilomètres vous deviendrez bien plus pesant sur votre cible. Essayez de ne pas trop vous approcher non plus, surtout si vos ennemis sont petits car ils seront sûrement plus agiles que vous et vous n’aurez pas d’angle de vue sur eux.

Apprenez à bien gérer vos réacteurs verticaux en assistance de vol désactivée. Ceci maîtrisé, les réacteurs latéraux devraient aussi être un bon bonus en combat pour vous.

|| Exemple : Python ou Vulture. ||

Sommaire des techniques

 

Tank

Les tanks ne sont pas nombreux en jeu car cela nécessite le plus souvent une équipe afin de se coordonner. Votre rôle sera d’être assez menaçant à l’aide d’une puissance de feu conséquente afin d’être attaqué par les ennemis, mais également très résistant afin d’encaisser ces attaques tandis que vos alliés feront leur boulot.

Des boucliers résistants sont intéressants, mais ce que l’on recherche est principalement dans la structure de votre vaisseau. Il vous faut des plaques d’armures, ce qui diminuera votre maniabilité. Avec cela, vous pourrez encaisser de longs dégâts qui auraient fondu les autres vaisseaux. Des modules classés A sont donc à prévoir, notamment pour le Générateur d’énergie.

N’ayez pas peur d’aller au contact afin de mettre une pichenette à votre cible. Les tanks possèdent une armure très résistante et un vaisseau lourd encaissant les heurts sans problème. Le Federal Gunship possède d’excellents réacteurs ce qui lui permet de se retourner très rapidement s’il garde sa vitesse dans la limite de maniabilitée (zone bleue).

Gardez bien en tête que vous serez très peu maniable à haute vitesse et que vous ne pourrez courir après une cible. Si elle vous désengage, vous avez peu de chances de la rattraper. Prenez donc votre temps, baladez-vous à bonne vitesse et appréciez le spectacle en tirant à volonté.

|| Exemple : Federal Gunship ou Imperial Clipper. ||

Sommaire des techniques

 

Chasseur

Les chasseurs représentent les vaisseaux d’attaques standards. Ceux-ci sont spécialisés dans la maniabilité afin de tourner autour de leurs adversaires et les affaiblir constamment.

Leur force réside en leur évasion mais la moindre erreur de pilotage peut vous être fatale. Si vous vous retrouvez en face des canons ennemis, je ne donne pas cher de votre peau.

Il vous faudra donc des réacteurs au top ainsi qu’un Générateur d’énergie qui vous permettra de tirer en continu sur votre ennemi. Les boucliers entrelacés sont utiles mais s’ils tombent, veillez à passer en mode silencieux afin de ne pas trop prendre de dégâts. Restez principalement dans les angles morts de vos cibles ; c’est à dire derrière ou là où il n’y a pas d’armes.

Jouez bien avez l’assistance de vol désactivée afin de pouvoir vous retourner très rapidement ou bien exécuter des translations afin de garder votre ennemi en face de vous tout en vous déplaçant. Là est la clé d’un chasseur efficace.

|| Exemple : Viper ou Imperial Courier. Chasse à la prime et assassinats ||

Sommaire des techniques

 

Intercepteur

Les intercepteurs sont des vaisseaux extrêmement rapides visant à… surprise… intercepter des cibles et les empêcher d’agir !
La vitesse est la priorité #1 de ces types de gameplay, être intouchable et glissant.

Pour cela, il s’agit d’interdire une cible et de l’attaquer à distance ou bien faire d’être toujours dans ses angles morts.
Une bonne technique consiste à faire face à votre adversaire tout en reculant à grande vitesse, pour attaquer votre cible de loin tandis qu’elle tente de vous poursuivre.

|| Exemple : Krait Phantom ou Mamba. ||

Sommaire des techniques

 

Torpilleur

Un gameplay spécial visant à détruire rapidement une uniquement cible ou tout du moins à l’handicaper suffisamment pour la faire fuir le combat.

On lance les torpilles rapidement avec différents effets afin de briser le générateur de boucliers de la cible, puis le générateur d’énergie et enfin les modules externe.
À utiliser contre des vaisseaux qui ne savent pas que vous allez les frapper ou qui ont une vitesse très lente, car les torpilles elles-mêmes sont très lentes à 250m/s

|| Exemple : Anaconda ou Type 10 ||

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Support

Il s’agit de vaisseaux pouvant offrir différents services en Escadrille, comme des réparations, décontaminations, régénérations de boucliers par exemple.
Des armes en tourelles caractérisent régulièrement ces vaisseaux

|| Exemple : Gunship ou Type 10 ||

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Gestion d’énergie et Priorités

Le Générateur d’énergie, ou Powerplant, possède un état allant de 100% à 0%, entraînant une perte d’énergie pour le vaisseau au fur et à mesure que cette dernière encaisse des dégâts. À 0%, votre Générateur d’énergie délivrera seulement 50% de sa puissance. De nouveaux tirs répétés sur ce module à 0% pourrait la faire exploser. Il faudra reboot votre vaisseau afin d’espérer redémarrer un peu les machines.

Voici comment gérer votre énergie :

  • Priorité 5 : Tout ce dont vous n’avez pas besoin en vol standard
    • Récupérateur de carburant, Interdicteur de saut, (Soute de cargo si vous êtes offensif).
  • Priorité 4 : Les non-essentiels au combat
    • Les différents Scanners (saut, cargo, primes, …), FSD si vous êtes très rapide, les Drones, module de réparations.
  • Priorité 3 : Contre-mesures défensives
    • Les paillettes, dissipateurs de chaleur, boosters de bouclier, tourelles anti-missiles, recharges de bouclier, (votre bouclier selon votre type de jeu), (un gros armement).
  • Priorité 2 : Ici on devrait arriver à ce qui prend 50% de votre énergie, ce sont les essentiels de combat
    • Vos armes, distributeur d’énergie, bouclier, (une tourelle anti-missile), (une paillette).
  • Priorité 1 : Indispensable
    • Pour les modules indispensables à la fuite, c’est à dire vos réacteurs et senseurs. Une paillette peut rester si votre vaisseau le permet. Le FSD est indispensable ici si vous êtes un vaisseau relativement lent (en dessous de 350 m/s boost voire même 380 m/s boost. Tout dépend du vaisseau qui vous attaque)

Pour vous mettre dans le bain, essayez de désactiver tous vos modules sauf les priorité 1. Vous devez normalement consommer la moitié de votre énergie maximum. Si oui, bravo, vous maîtrisez la gestion d’énergie de votre vaisseau ! Paufinez bien les priorités, que tout ne se désactive pas en même temps.

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Astuces supplémentaires

1) Ciblez un sous-système lorsque vous attaquez. Je vois beaucoup trop de joueurs cibler seulement le vaisseau ennemi. Pour une efficacité maximum, visez le Générateur d’énergie par défaut. Si vous souhaitez seulement arrêter votre ennemi, libre à vous de choisir ses réacteurs ou encore son FSD par exemple.

2) Vous disposez d’armes guidées (Gimballed) et votre adversaire utilise des paillettes pour masquer sa signature thermique ? Cessez de le cibler. Vos armes deviendront automatiquement Fixes et vous pourrez continuer de lui tirer dessus avant de reprendre le ciblage. Notez qu’il faudra à nouveau sélectionner le sous-système.

3) Marre de recevoir des missiles sur votre vaisseau ? Pensez à équilibrer vos Défenses ponctuelles en les plaçant à droite et à gauche de votre vaisseau, ou bien en dessous et au dessus. Si vous avez un gros vaisseau, un module de contre-mesures électroniques fait également l’affaire.

4) La méta actuelle privilégie les vaisseaux extrêmement rapides et maniables ainsi que les Railgun. Lorsque vous voyez un trait bleu allant de l’avant vers l’arrière sur le vaisseau ennemi, cela veut dire qu’il recharge ses boucliers ! Vous pouvez réduire la quantité de boucliers rechargés avec un mod Railgun appelé Feedback Cascade (Cascade Réverbérante).

5) Lors des interdictions :

→ Si vous êtes l’attaquant ne dépassez pas 75% de vitesse. Vous cherchez le contrôle. Une fois l’ennemi interdit, pas plus de 50% de vitesse et PAS de boost ! Cherchez votre ennemi calmement après l’interdiction avec full points dans les moteurs et boucliers. Une fois l’ennemi engagé, passez en mode attaque et re-distribuez votre énergie pour cela (moteurs et armes).

→ Si vous êtes le défenseur, foncez à 100% de vitesse. Vous cherchez à vous évader. Si vous ne souhaitez pas engager le combat, veillez à couper vos moteurs si vous sentez que vous n’y arriverez pas ; vous pourrez ainsi recharger votre FSD rapidement en boostant et en fuyant. Si vous souhaitez engager le combat, coupez directement vos moteurs puis une fois sorti d’hyper-espace, cherchez votre ennemi calmement avec full points dans les moteurs et boucliers. Une fois l’ennemi engagé, passez en mode attaque et re-distribuez votre énergie pour cela (moteurs et armes).

6) Désactivez toujours votre cargo dans la liste de vos modules afin d’économiser de l’énergie et mieux dissiper la chaleur ; sauf si vous êtes un pirate et que vous avez des éléments en cargo.

7) Les armes que vous utiliserez en permanence devront la plupart du temps être sur le dessus de votre vaisseau ; les armes « secondaires » en dessous. Pourquoi ? Simplement parce que les armes du dessus auront bien plus souvent une vue sur votre ennemi, tandis que celles du dessous devront vous amener à lever encore plus le nez de votre appareil pour tirer. Les appareil très agiles tels que les Viper ou les Eagle ont cependant leurs meilleures armes dessous, c’est leur style de jeu, ils peuvent rapidement faire face à l’ennemi et s’orienter comme bon leur semble. De plus leurs armes sont groupées, permettant à ces dernières de découper les ennemis.

8) Lorsque vous scannez des vaisseaux à l’aide de détecteurs (cargo, prime, …) et que votre cible sort de votre champs de vision, maintenez le scan ! Ainsi celui-ci diminuera lentement jusqu’à ce que votre cible revienne en ligne de mire. Si vous lâchez le scan, celui-ci reviendra à zéro.

9) Apprenez absolument à gérer votre énergie SYS ENG WEP. Cela représente la quantité d’énergie que vous allouez à vos systèmes (boucliers, recharge de boucliers, détecteurs, …), à vos réacteurs (vitesse, translation, boost, …) et à vos armes afin de tirer plus longtemps. Il est inutile de mettre tous les points dans les barres à chaque fois. Il vous faut connaître les besoins de votre vaisseau.

Sur 6 points disponibles, j’utilise par exemple un 4ENG + 2WEP sur mon Diamondback Scout, un 3ENG + 3WEP sur mon Python ou encore un 3SYS + 1ENG + 2WEP sur mon vaisseau tank. Tout cela change selon ce que j’ai en fasse de moi, 4ENG si je dois me repositionner par exemple.

10) N’oubliez pas que la zone bleue de votre vitesse est la zone où la maniabilité est la meilleure. Gérez donc bien votre vitesse vers l’avant ET vers l’arrière.

11) Pirates, vous recherchez un marché noir au plus près de vous ? Entrez votre système actuel et Spytec se chargera de vous indiquer votre destination.

12) Vous pouvez réparer votre cockpit/verrière grâce à un module de réparation.

13) Maîtrisez vos Groupes d’Armes, c’est capital en combat.

14) Les systèmes Deciat, Shinrarta Dezhra, San Tu, Quartiers-Généraux Powerplay et les systèmes des Évènements Communautaires sont généralement très actifs en Combat PvP. Allez donc détruire les gankers ! 😉

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Des commentaires ou des astuces sur ce guide du combattant ? N’hésitez pas à les partager avec nous.
Merci aux joueurs nous ayant fourni quelques images de leurs vaisseaux, ainsi que des conseils d’équipements notamment par Ptitdoux des Galx et Xenophys des RI.