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Mis à jour le 24/02/2020

La Simulation en Arrière-Plan, ou BGS, est une fonctionnalité très fragile et difficile à maîtriser avec de nombreuses mécaniques.
Ce guide vous permettra d’assimiler les informations du jeu afin de mieux comprendre les tenants et aboutissants des missions, diriger les influences, les états et les factions mineures.
Tout est lié Marty !

C’est bon, je ne vous ai pas déjà perdu ? Administrateurs, en avant !

Découvrez aussi notre Guide de Powerplay.

Sommaire :

Présentation

Le BGS, comme on l’appelle en anglais pour  » Background Simulation « , repose sur de nombreux facteurs utilisant tous la même simulation, que ça soit sur PC ou Consoles.

Nous sommes tous dans la même simulation galactique.
Peut-être sans le savoir, vos actions de tous les jours en jeu influent sur cette simulation : vos primes de combat, le commerce que vous réalisez, la base planétaire que vous avez attaqué ou encore le vaisseau que vous venez de détruire tirent plus ou moins sur des ficelles et rend la galaxie vivante.
La légende raconte que même la couleur de vos chaussettes influence la galaxie! …Ok, non, peut-être pas.

Ce système repose sur les fonctionnalités suivantes :

  • Les Influences
  • Les États
  • Les Missions et actions
  • Les couleurs de vos chaussettes (mais il a fini oui ?!)

En est-il toujours que ces systèmes font tourner la civilisation humaine et changent petit à petit le visage de notre monde.
Nous allons donc aborder ces points, en accentuant les détails au fur-et-à-mesure.

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Influences et gouvernements

Les influences indiquent la représentation d’une faction mineure dans un système. Elles diminuent et augmentent selon les actions des joueurs sur un système donné.

Il existe trois façons de relever les influences des factions mineures présentent sur un système, mais les pourcentages les plus précis sont à relever via la carte du système, onglet détails.
Vous trouverez également les informations sur leurs types de gouvernements.

Tous ces pourcentages additionnés équivalent à 100%, plus le % est grand et plus la faction est puissante et peut contrôler le système en question.
Si une faction perd en influence, d’autres gagneront cette influence perdue.

Pour qu’elles changent c’est très simple : il faut réaliser des actions sur le système :

  • Combattre et gagner vos gains ;
  • Commercer sur les astroports ;
  • Vendre des données d’exploration ;
  • Réaliser des missions ;
  • Détruire des vaisseaux non-recherchés…

C’est grâce aux actions des joueurs (et extrêmement légèrement des PNJ) que les systèmes changeront de souverains, d’économies et de sécurités.

Notez que plus le système aura une population importante, plus les influences seront difficiles et lentes à manier.
Alors qu’une population de ~20 000 habitants est facile à manipuler, administrer 1 000 000 habitants sera une toute autre paire de manche.

Les gouvernements, il en existe 12 types que j’ai classé du plus au moins courant.
Chacun apportent leur style de jeu supplémentaire :

  • Corporation – Des entreprises visant le profit, ils ont généralement une sécurité élevée et une faible population. Le tabac est interdit.
  • Démocratie – Les citoyens sont souvent heureux grâce à leurs libertés et sécurité importante. Pas de guerre, mais des élections.
  • Dictature – Les vaisseaux peuvent être détruits sans que la police ne vous cherche activement. Bien que la sécurité soit très élevée, on croise souvent des contrebandiers contournant les règles très strictes. Les armes et drogues sont légales
  • Coopérative – Un groupe à faible population s’entraidant vers un but commun, la sécurité est faible et les pirates nombreux.
  • Communiste – Le peuple met en commun ses moyens de production et d’échange. Ils répartissent les biens produits suivant les besoins de chacun et chacun est l’égal de l’autre (en théorie). La vente d’armes personnelles et de guerres est courante.
  • Confédération – Une union de gouvernements s’entraidant pour un bénéfice mutuel. Les états peuvent s’enchaîner rapidement.
  • Féodale – Souvent une multitude de groupes bataillant pour plus de puissance. Ils ressemblent à une anarchie mais ils peuvent tout de même placer des primes sur les pilotes hors des lois. Il y a cependant très peu de sécurité.
  • Anarchique – Si quelqu’un souhaite vous tuer. Il vous tue. Fin. Pas de lois. Pas de maître.
  • Patronage – Le peuple met son gouvernement au dessus de tout et l’aide autant que possible à prospérer.
  • Impériale – Jamais vu en jeu
  • Théocratie – Un groupe à sécurité faible mais bien souvent protégé par une superpuissance. Ils croient en un dessein supérieur.
  • Prison – Sécurité élevé
  • Colonie – Base en surface nouvelle acquis. J’ai l’impression que l’état change un peu plus tard lorsqu’une économie est décidée.

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Missions et actions

Comme expliqué précédemment, les missions et les actions des joueurs sur les systèmes font pencher l’équilibre des influences. Je nomme les termes ainsi :

  • Missions : réaliser des missions pour une faction via le Tableau des Missions des stations.
  • Actions : réaliser du commerce, de la chasse à la prime, de la contrebande, de l’exploration, bref tout le reste.

Il existe un grand nombre de catégories de missions disponibles sur Elite: Dangerous.
C’est avec cette influence que vous manipulerez la simulation en arrière-plan du jeu, pour votre système et ceux avoisinants.
Réaliser des missions est la grande base du BGS, c’est ainsi que vous pourrez obtenir votre propre station.

Voici leurs détails :

Type de missionFaction donnanteFaction ciblée
Livraison
Livraison de nourriture
Livraison de médicaments
Livraison d'armes
Livraison de bio-déchets et drogues
Essor Économique ↑
Famine ↓
Épidémie ↓
Loi martiale ↓
Épidémie ↓ Liberté Civile ↑
Essor Économique ↑
Famine ↓
Épidémie ↓
Émeutes ↓
Épidémie ↑
Contrebande
Contrebande d'armes
Faillite ↓
Loi martiale ↓
Faillite ↑
Loi martiale ↑
Massacre/Assassinats
Massacre surface
Assaut de base
Chasse à la Prime
Loi martiale ↓
Loi martiale ↓
Loi martiale ↓
Émeutes ↓
Loi martiale ↑
Famine ↓
Famine ↓ / Émeutes ↑
Loi martiale ↑
Donation crédits/Données
Donation nourriture
Donation médicaments
Donation armes
Essor Économique ↑
Famine ↓
Épidémie ↓
Émeutes ↓
MinageEssor Économique ↑

Tourisme
Selon les passagers
(Docteur = Épidémie ↓
ou Scientifiques = Famine ↓)

 

Les différents changements d’états par les Passager :

 

Et enfin il reste les actions des joueurs :

  • Missions – Comme détaillé au dessus
  • Chasse à la Prime – Vendre vos primes à une station acquise par une faction augmente l’influence  de cette faction et la sécurité du système, ce qui faira apparaître plus de police et moins de recherchés. Émeutes ↓ / Loi martiale ↓
  • Commerce – Vendre vos commodités à une station acquise par une faction augmente l’influence  de cette faction. Vente de nourriture, famine ↓ / Vente de médicaments, épidémie ↓, …
  • Contrebande – Vendre vos commodités à un Marché Noir d’une station acquise par une faction diminue l’influence  de cette faction. Faillite ↓
  • Exploration – Vendre vos données d’exploration augmente l’influence de la faction contrôlant la station sur laquelle vous vendez vos données. Essor économique ↑
  • Meurtre de policiers – Tuer des vaisseaux des autorités diminue l’influence de la faction contrôlant le système et sa sécurité. Loi martiale ↑
  • Meurtre de civils – Tuer des vaisseaux des autorités diminue l’influence de la faction contrôlant le système et sa sécurité. Émeutes ↑

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États

L’espace civilisé humain consiste en une bulle d’environ 20.000 systèmes. Chacun de ces systèmes abritent de multiples factions mineures. Ces factions mineures ont une influence sur les systèmes. Selon les variations de ces influences, différents états peuvent apparaître, ajoutant leurs différents bonus et malus aux systèmes.
Un État, par Faction, par Système.

Ils sont divisés en plusieurs catégories :

  • Statut économique – reflète la richesse d’un système.
  • Statut de sécurité – reflète la sécurité d’un système.
  • Conflit – basé sur l’influence du système et représente le contrôle des actifs et de la population dans un système.
  • Bonheur – basé sur les états de vos factions dans tous vos systèmes. Découragée (Despondent), Malheureuse (Unhappy), Insatisfaite (Discontented), Heureuse (Happy), Extatique (Elated)
  • Autres – D’autres états comme les Incursions Thargoids, les Expansions our les Épidémies.

Les États connus actuellement sont les suivants :

  • Loi Martiale – Quand une faction subit une Loi Martiale, la cote de sécurité du système qu’elle contrôle augmente temporairement et la richesse du système diminue temporairement. La chasse à la prime peut raccourcir la période de Loi Martiale.
  • Essor Économique – Il s’agit généralement du résultat de bénéfices commerciaux et de contrats commerciaux conclus. Lorsqu’une faction connaît un Essor, la richesse du système qu’elle contrôle augmente temporairement et les missions commerciales effectuées dans le système ont un effet double sur son influence.
  • Faillite – Quand une faction subit une faillite, la richesse du système qu’elle contrôle est temporairement réduite et son influence diminuée temporairement. Les actions commerciales comme le Commerce ne contribuent pas à l’essor tant qu’une Faillite est actif.
  • Guerre Civile – Les Guerres Civiles se produisent lorsque des factions se font concurrence pour le contrôle de stations. Lorsqu’une faction est impliquée dans une guerre civile, les niveaux économiques, de sécurité et de bonheur qu’elle contrôle sont temporairement réduits.
  • Élection – Les Élections ont lieu lorsque deux factions ayant une structure politique similaire résolvent un conflit de propriété et d’influence au sein d’un système ; Comme deux Démocraties.
  • Guerre – Les guerres se produisent lorsqu’une faction envahit un système contrôlé par une autre faction. Pendant toute la durée de la guerre, le bonheur, le niveau de richesse et le niveau de sécurité dans les systèmes en conflit sont réduits. L’activité de combat entre les deux factions en guerre détermine l’issue du conflit. Si aucune des deux factions ne parvient à dominer l’autre, la guerre se termine par un cessez-le-feu.
  • Émeute – Les Émeutes résultent d’une activité illégale. Quand une faction est touchée par des Émeutes, le niveau de bonheur dans le système qu’il contrôle diminue temporairement, de même que la richesse de ce dernier.
  • Famine – Quand une faction est touchée par la Famine, le niveau de bonheur dans le système qu’il contrôle diminue temporairement. L’activité de combat n’a aucun effet sur l’influence lorsqu’une famine est active. La réalisation de missions commerciales dans le domaine de l’alimentation peut contribuer à mettre fin à la Famine.
  • Épidémie – Lorsqu’une faction est touchée par une Épidémie, le niveau de bonheur dans le système qu’elle contrôle diminue temporairement. L’activité de combat n’a aucun effet sur l’influence tant qu’une Épidémie est active. La réalisation de missions d’approvisionnement en médicaments peut contribuer à mettre fin à une épidémie.
  • Fléau – Une maladie ravage les cultures, apportez des Traitement Agronomiques à la station pour contrer cela.
  • Attaque Pirate – Provoqué par les Contrebandes et le Commerce. Contrez avec du Commerce d’armes et en Chassant les vaisseaux recherchés et en vendant vos primes.
  • Expansion – Des Expansions surviennent lorsqu’une faction maintient avec succès un certain degré d’influence (75%) sur une population heureuse pendant une période de temps spécifiée. L’expansion est coûteuse. Ainsi, lorsqu’une faction se développe, la richesse et le niveau de développement du système à partir duquel elle se développe sont temporairement réduits. Si vous tentez de réaliser une Expansion et que vous ne contrôlez pas le système, un conflit avec la faction contrôlant le système se déclenchera à 60%.
  • Retraite – On considère que les factions sont en Retraite si leur niveau d’influence au sein d’un système tombe au-dessous d’un certain niveau (2.5%). Si l’influence de la faction reste faible pendant cinq jours au total, elle doit quitter complètement le système. Si la faction parvient à accroître son niveau d’influence, elle reste dans le système.
  • Liberté Civile – La faction connaît une période de stabilité au sein de ce système, générant un bonheur général parmi la population locale. La chasse aux primes peut contribuer à maintenir la période de Liberté Civile.
  • Investissement – La faction connaît une période de prospérité économique au sein de ce système, générant un bonheur généralisé parmi la population locale. L’activité commerciale peut aider à maintenir la période d’Investissement.
  • Incursion – Les Thargoids ont pris d’assaut ce système, les joueurs vont devoir contrer la menace en aidant sur les missions spéciales et en détruisant les flottes Thargoids dans les signaux et zones de combats AX. Si la défense n’est pas assez pour contenir les Thargoids, le système passera en Infestation.
  • Les factions en manque d’approvisionnements d’eau peuvent souffrir de Sécheresse, causant un problème économique. Il faut importer de l’eau et d’autres fournitures d’urgences
  • Une Défaillance d’infrastructure perturbe les opérations d’une faction et réduit les états de sécurité et économiques. La demande accrue d’infrastructures ailleurs dans le système (??) pourrait entraîner des défaillances similaires pour d’autres factions. Les livraisons de nourriture et de machines peuvent accélérer les réparations.
  • Terrorisme. Les terroristes peuvent cibler des factions prospères, ce qui entraîne un coût important de sécurité et d’influence. Cela peut être contré en vendant légalement des armes aux autorités et en contribuant aux efforts de chasse aux primes, ou bien par la faction entrant en Loi Martiale.
  • Les Catastrophes Naturelles ont un coût économique et de sécurité important pour une faction. Une catastrophe naturelle alourdit davantage l’infrastructure du système, ce qui augmente les risques de sécheresse ou de défaillances d’infrastructures d’autres factions de ce système.
  • Les Jours Fériés augmentent l’influence et le niveau de vie d’une faction pendant toute sa durée.

Économie et Sécurité

  • Pour les états Économique et Sécurité:
    • Statut de Sécurité – représenté avec un curseur sur une barre, il change les états lorsqu’il passe vers la gauche ou la droite.
    • Statut Économique – représenté avec un curseur sur une barre, il change les états lorsqu’il passe vers la gauche ou la droite.
    • Vous trouverez ces deux informations sur le panneau de statut de droite, ainsi que sur la page Allégeance dans le Squadron dont nous parlerons la semaine prochaine.
  • Les actions des commandants en jeu, les missions, scénarios, … influent sur les Status Économiques et de Sécurité.
  • Chaque zone de la barre représente différents états et lorsque le marqueur atteindra ces zones, la faction adoptera cet état.
    • Au centre, il s’agit de « None » ou « Aucun État en cours »
    • Lorsque le curseur sur la barre d’économie est poussé vers la droite, la faction peut entrer en Essor Économique puis en Investissement. L’autre extrémité de la barre à gauche est constituée de Faillite, puis de la Famine.
    • La barre de sécurité comprend la Loi Martiale, les Émeutes et un nouvel État appelé Liberté Civile. La liberté civile représente une période de sécurité et de liberté pour la population de la faction.

Ces états ont d’ailleurs des temps avant de se déclencher, un temps minimum, maximum et un rafraîchissement indiquant que ce même état ne peut pas se reproduire à nouveau avant X jours.

ÉtatMise en placeTemps minimumTemps maximumRafraîchissement
Expansion4372
Investissement0551
Guerre1471
Guerre civile1471
Essor financier13283
Faillite23283
Élection1471
Émeutes1373
Famine23287
Épidémie13286-8
Loi Martiale13141
Retraite1551

Et enfin, ils ont des priorités. C’est à dire que si deux états peuvent se déclencher en même temps, ils suivront l’ordre suivant.

  1. Conflits – Guerre, Guerre civile, Élection // Gèlent l’influence des deux factions impliquées, des rounds sont à remporter sur 7 jours, ou seulement 4 si vous reporter tous les rounds.
  2. Expansions – Expansion, Investissement, Retraite // Basés sur la Satisfaction des factions et leur influence.
  3. Autres – Essor, Faillite, Famine, Épidémie, Loi Martiale, Émeute

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Gérer votre faction mineure

Administrer votre faction en jeu est quelque chose de chronophage. Si en plus vous devez chercher les informations de mécaniques à gauche à droite, on en finit plus. Remlok Industries vous propose donc des astuces afin de gérer au mieux votre faction mineure !

▲ 1. S’installer sur le bon système

Gardez à l’esprit que plus un système aura de citoyens, plus il sera difficile de changer son influence. Les systèmes avec 100 000 citoyens sont facilement manipulables par un seul pilote très actif et jusqu’à disons 1 000 000 ; Au dessus il faudra penser à un groupe de 3/5 joueurs très actifs et sûrement une dizaine de joueurs réguliers pour plus de 1 000 000 000 d’habitants sur plusieurs jours afin de faire bouger les choses. N’oubliez pas que vous n’êtes pas le seul pilote à supporter une faction mineure et il est aussi facile de monter sa faction que de se la faire descendre.

Par exemple, le système de Leesti voit l’activité des joueurs exploser chaque jour ! Trouvez donc un système relativement calme pour débuter votre activité d’administrateur. Vous pouvez voir le nombre de pilotes (joueurs) ayant posé un pied dans ce système grâce aux informations situées dans le panneau d’interface d’une station, au centre en bas. Si vous êtes motivés, explorez les systèmes et prenez note du nombre de pilotes étant passés par ici, les stations du système, les gouvernements, les économies et la population afin de pouvoir choisir ensuite les meilleurs systèmes sur lesquels se développer !

 

▲ 2. Observer votre système et le travailler

Une fois installé dans un système, vérifiez régulièrement le niveau d’influence de votre faction mineure. Vous pourrez ainsi noter l’évolution et l’impact de vos efforts, ce qui est très motivant ! Le mieux est de tout noter dans une feuille Excel. Faites même des graphiques si vous le voulez ! 🙂

Réalisez des missions et des activités pour votre faction afin de la soutenir et d’augmenter son influence. Revenez ensuite le lendemain et jugez de l’impact en notant les activités que vous avez réalisées. N’oubliez pas de vérifier l’État de votre système également ainsi que les colonies sur les surfaces.

Si vous travaillez en groupe et non solo, vous pourrez gérer des systèmes bien plus peuplés, plus vastes et peut-être même plusieurs systèmes ! Différentes corporations de joueurs se spécialisent dans la manipulation du BGS, comme notre faction Remlok Industries.

L’influence et les États des systèmes ne changent qu’une seule fois par jour et même s’il n’y a pas d’heure précise, c’est souvent aux alentours de 14h30, heure française.

 

▲ 3. Les conflits

Vous avez choisi une faction ou créé la vôtre ?
Il est maintenant temps d’obtenir des avants-postes, stations, bases planétaires et autres astroports !
Pour cela, il va falloir entrer en conflit avec d’autres factions mineures afin de leur capturer leurs astroports.

Le but est d’équilibrer votre influence au même niveau que la faction avec laquelle vous souhaitez entrer en conflit. Si la faction est un peu basse en influence, n’hésitez pas à effectuer quelques missions pour elle afin d’égaliser vos influences et ainsi entrer en conflit, État qui devrait ensuite être mis « en attente » et arriver très prochainement.

Notez qu’il faut un minimum de ~7% d’influence pour déclencher un conflit.

Il faudra remporter 4 jours de Conflit pour le remporter.

  • Une fois la Guerre et le conflit lancé, réalisez un maximum de missions de combat et surtout : Remporter les Zones de Conflit et leurs objectifs en détruisant les vaisseaux de la faction opposée. Une fois la Guerre remportée, le jeu mettra 5% de différence entre votre faction et la faction opposée.

    • Une Guerre se déclenche entre deux gouvernements aux idéologies opposées n’ayant pas le même système d’origine.
  • Si c’est une Guerre Civile, c’est exactement le même procédé de Zones de Conflits à remporter.
    • Une Guerre se déclenche entre deux gouvernements aux idéologies opposées ayant le même système d’origine.
  • Si c’est une Élection, il faudra jouer de missions d’élections, dans le tableau de missions : Transport de données sensibles élections et Transport de Passagers politiciens.
    • Une Élection se déclenche entre deux gouvernements aux idéologies semblables.

Les conflits sont menés pour le contrôle d’une station, base ou avant-poste.

 

▲ 4. Expansions

Maintenant que vous contrôlez le système grâce à vos précédents conflits, vous avez peut-être envie de vous étendre sur un nouveau système.
Pour vous étendre sur un autre système proche, il vous faut la bagatelle de 75% d’influence minimum sur le système d’où vous ferez une Expansion.
Pendant l’Expansion, votre influence diminuera lentement sur le système d’où vous aurez lancé l’Expansion.

Il est possible de diriger une expansion, ce n’est pas totalement aléatoire.

La priorité des expansions est basée sur un cube de 20AL de part et d’autres du système d’origine, suivant les axes de la carte de la galaxie. On se retrouve donc avec 40AL de diamètre.
Dans ce cube, les systèmes habités seront choisis parmi ceux où la faction en Expansion n’est pas encore présente selon les priorités suivantes :

  • Système le plus proche où la faction n’est jamais encore allée, avec moins de sept autres factions présentes. Si aucun n’existe, alors…
  • Système le plus proche dont la faction s’est déjà retirée, avec moins de sept autres factions présentes. Si aucun n’existe, alors…
  • Système le plus proche où la faction n’est jamais encore allée, avec exactement sept autres factions présentes, dont au moins une non-native au système. Si aucun n’existe, alors…
  • Système le plus proche dont la faction s’est déjà retirée, avec exactement sept autres factions présentes, dont au moins une non-native.
  • Si aucun système ne satisfait ces quatre hypothèses, l’expansion échouera pour cette phase et la prochaine expansion considérera alors un cube de 40ALl de rayon, toujours aligné sur les axes de la grille (donc 80AL de diamètre).

Dans les cas où l’Expansion amène notre faction dans un système à 7 factions, le total de factions passera avec la nôtre à un maximum de 8 factions et nous entrerons immédiatement en conflit  avec la faction non-native du système la plus proche de notre %Influence d’entrée.
À l’issue du conflit, la faction perdante sera exclue du système afin de retourner à un équilibre de 7 factions.

Félicitations, vous avez réussi à étendre l’influence de votre faction sur un autre système !
Vous êtes maintenant en bas de l’échelle et il va falloir retravailler le BGS afin de gravir les échelles et réclamer le système comme le vôtre.
Entrez en conflit avec les autres factions pour cela.

 

▲ 4. Gestion

À vous de gérer les influences sur vos systèmes en réalisant des missions, en commerçant sans non plus déclencher un essor économique, en détruisant des vaisseaux liés à telle ou telle faction ou en déclencher manuellement des guerres pour éviter certains états embêtants comme l’essor économique qui monte généralement trop l’influence.

Il est plus intéressant de garder son influence sous contrôle, en haut de classement mais pas trop haut. Cela vous apportera les avantages de pouvoir réagir rapidement aux changements sur le système. Si vous souhaitez conquérir les autres astroports du système, il faudra amener votre influence au même niveau que les factions mineures concernées gérant ces autres astroports.

Quelques astuces pour le BGS :

  • Commerce : 700Cr/unité est excellent, vendre une unité à 2000Cr profit/unité est aussi efficace que vendre à 700Cr/unité. Pour un Type 9, 180/250 unités d’un même produit est le meilleur tonnage possible. Vendre trois à quatre produits différents lors de la vente est bien plus efficace que vendre un seul produit. Effet doublé lors des Essors Économiques. Correctif de février 2020, la valeur du cargo est désormais prise pour le gain en influence, donc vendre le cargo 1u par 1u ne fonctionne plus.
  • Commerce Négatif : Faire de la contrebande, vente au marché noir si disponible et commerce à perte (profit négatif) sur la station d’une faction diminue l’influence de cette faction.
  • Assassinat : Cherchez une installation d’une faction, un vaisseau de cette faction apparaîtra presque toujours à chaque déco/reco. Pas d’ATR police puissante pour nous contrer et effet rapide et facile. Vous pouvez aussi attaquer tous les vaisseaux près des stations de la faction sans les détruire pour les rendre hostiles. Si c’est une base en surface, bombardez là afin de détruire ses générateurs et drones de défenses et baisser l’influence de la faction. Cela aide pour les Retraites.
  • Retraite : 1+6 jours, il faut être sous 2.5% sur le 6ème tick. La meilleure astuce est de rater des missions de transports de passagers VIP avec sensibilité dégâts de coque les derniers jours de l’État. Pensez à garder des missions de 24h (20 max) de côté pour qu’elles se ratent d’elles-même pile sur le dernier tick. Puis acceptez le fait que la mission s’est ratée d’elle-même. Il est impossible de faire battre en retraite une faction native du système.
  • Chasse : Il est plus intéressant de rendre les primes 200k par 200k que 2M d’un coup par un facteur de 10 point de vue valeurs BGS. Chez Remlok Industries on essaye de rendre par paquets de 700k max quand possible en opération. Correctif de février 2020, la valeur de la prime est désormais prise pour le gain en influence, donc vendre les primes par paquets ne fonctionne plus.
  • Missions : Les missions donnant en récompenses ++++ et +++++ sont les plus intéressantes car elles rapportent plus d’influence.
  • Expansion : Depuis la Mise à Jour Chapitre 4 : 5j en Attente + 3j à 7j en Actif. Les missions aident à raccourcir le temps d’attente Actif

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