Frontier Developments ont diffusé une vidéo de Gameplay Odyssey, build Pre-Alpha, enregistré par les équipes Cmty et QA.
Retrouvez ci-dessous ladite vidéo, les détails ainsi que mon sentiment à ce sujet.
Vous pouvez également regarder la Rediffusion Traduction Live Vidéo Gameplay Pre-Alpha Elite Dangerous: Odyssey sur Twitch.

C’est parti, la table 55 n’attend pas, tourne et retourne !

On a aussi obtenu un teaser du Dev Diary 4, possiblement sur l’exploration !
On voit sur cette image des animaux et de la flore assez diverse.

 

Détails de la vidéo

Tout d’abord le CEO de FDev, David Braben, annonce que le développement avance très bien et que davantage d’informations nous seront partagées au cours des semaines qui arrivent.
La sortie de l’Alpha sur PC est prévue pour le 29 Mars.
Vous pouvez acheter Elite Dangerous: Odyssey à 47€ sur le Frontier Store, ou sur Steam.

Nous voici donc avec une Mission d’infiltration & combat (Heist, Cambriolage) dans les mains. Trois commandants groupés en Multicrew dans un vaisseau Crusader : Deux joueurs à pied et un joueur dans le vaisseau en soutien.
Nous survolons cette planète glacée-rocheuse afin d’aller infiltrer une base et dérober le Régulateur d’Énergie.
Le Lead Community, Arthur Tolmie, note que désormais l’Ordinateur d’Appontage nous permettra d’atterrir automatiquement partout sur les surfaces afin de trouver un emplacement pour le vaisseau. Il mentionne aussi que cette vidéo a utilisé un « ancien build » d’Odyssey et que des choses ont été améliorées depuis.

Les deux pilotes à pied sortent donc du vaisseau afin de s’infiltrer dans la base. Les PNJ ne semblent pas le moins du monde attirés par les comportements très suspicieux des deux compères qui se cachent derrière les décors et courent d’un pas décidé vers le centre du générateur de la base.
On note que leur entrée n’est pas considérée comme hostile, mais certaines actions le sont. « Si un garde te scanne, laisse le faire » indique Bruce, Community Manager, car les criminels en herbe n’ont encore rien fait de mal.
Il vaut mieux se laisser scanner que de courir car les PNJ pourraient mal réagir. Ils réagissent aussi si on sort une arme devant eux.

L’interface se compose comme suit :

  • En haut à gauche – Radar indiquant les objets et PNJ/Joueurs autour de nous. C’est aussi ici que nous aurons les informations si nous sommes Recherchés et si nous transportons une Marchandise illégale. Le radar indique les autres PNJ/Joueurs avec des triangles/ronds montrant leur direction, comme pour les vaisseaux ces triangles sont pleins pour les PNJ et vides pour les joueurs. Les drones de défenses apparaîtront en ronds bleus plus ou moins gros selon leur puissance.
    • Bleu = escadrille
    • Vert = escadron
    • Rouge = ennemi
      • Armes déployées = triangle
      • Armes rangées = rond
  • Au milieu à gauche – Multicrew, nous avons les informations de l’escadrille avec le symboles des membres, noms, boucliers, vie. H3rmes est dans son Crusader.
  • En bas à gauche – Un cercle avec les boucliers lors-qu’activés et la vie au centre. Barre d’oxygène. Barre d’Énergie qui diminue tant qu’on est à l’extérieur d’un vaisseau ou bâtiment.
    Dans cette barre nous retrouvons :

    • Un indicateur rouge de gravité faible (0.49g), ce qui change la façon dont le gameplay est mené. Les objets lancés peuvent aller très loin !
    • Indicateur de température. Plus les températures sont extrêmes, plus la combinaison aura besoin d’énergie pour vous tenir à bonne température. Garreth, Lead Designer, note que selon les orbites des planètes vous pourriez être dans une bonne température… mais lorsque l’étoile illumine la face de la planète ça peut devenir un barbecue ! Dans la vidéo on voit que la température change selon si on se trouve sous « le soleil » où à l’ombre voire même dans un bâtiment.
    • Jetpack,
    • Indicateur d’utilisation d’énergie via un outil,
    • Boucliers actifs,
    • Oxygène en production comme ce dernier se désactive une fois dans un bâtiment (ce dernier régénère énergie et oxygène)
  • En haut – Gravité et Température ainsi qu’un indicateur de direction, les degrés et longitudes / latitudes.
  • Au centre – Le point de visée, avec les informations de l’arme comme les munitions du chargeur et total ainsi que les grenades lorsque l’arme est sortie.
  • En haut à droite – Peut s’afficher l’indicateur de lampe activée.

Chacun des deux joueurs à pied ont une combinaison spécialisée :

  • Remlok Maverick Suit – pour la récupération et le hacking. On y trouve un inventaire plus grand, un Arc Cutter pour découper panneaux et portes mais aussi un EnergyLink qui a un mode Siphon et un mode Surcharge pour forcer certains systèmes au prix de beaucoup d’énergie de la combinaison.
  • Manticore Dominator Suit – pour le combat. Deux emplacements d’armes principales au lieu d’un, une armure et des boucliers renforcés.

Notez qu’ils ont tout deux une lampe qui pourrait aussi faire office de radar pour les environs, sur l’épaule gauche. Ce dernier pourrait être moddé.

Alors que le vaisseau décolle pour scanner les environs en attendant l’appel d’extraction, les deux joueurs s’avancent accueillis par des PNJ effectuant des rondes. On retrouve nos drones de protections bien redoutés : Les Stingers explosifs, les rapides Gardiens et les robustes Goliaths, que vous retrouverez sur notre Guide des Forteresses.

On peut remarquer que depuis le vaisseau, il est bien plus facile de cibler les défenses sur la base. Enfin de quoi mieux combattre en assaut air → sol ?

Plusieurs conteneurs sont disponibles dans la base et les joueurs peuvent récupérer des objets comme des Medkits et autres qui iront en inventaire.
Cet inventaire est lié à votre personnage. Si vous mourrez, vous perdrez cet inventaire.
Si notre personnage à pied meurt, il réapparaîtra en orbite dans votre vaisseau ou bien à la base la plus proche.

Certains décors peuvent être détruits, comme des barils explosifs qui sont signalés en rouge pour suivre les codes du jeu-vidéo.

  • Orange / Jaune avec une lumière pour le loot
  • Vert pour la vie
  • Rouge pour les explosifs
  • Blanc / Noir pour les décors

Les différents bâtiments sont notés par leurs utilisations. Ici CMD pour poste de commandement, HAB pour Habitations, STO pour Storage et PWR pour Power Plant.

27 schémas différents de ces stations sont disponibles, avec 6 économies différentes.
Ces 27 schémas se mixent avec les 6 économies se qui peut donner beaucoup de variables pour les bases :

  • Agriculture
  • Extraction
  • Industrial
  • Tourism
  • Research
  • Military

Après s’être dirigé vers l’entrée du bâtiment PWR, on remarque que l’entrée demande un Niveau d’Accréditation niveau 3. On pourrait copier l’accréditation d’un PNJ ayant un Niveau d’Accréditation niveau 3 sur la base mais nous décidons plutôt de découper le panneau d’entrée à l’Arc Cutter avant de le surcharger avec notre EnergyLink pour forcer l’ouverture de la porte.
Ici, deux malheureux employés civils sans défenses se font découper par nos pilotes.

Garreth appuie sur le fait que nous faisons une missions de type Cambriolage il faut donc entrer furtivement et sortir un peu avec nos muscles ici. Mais il est possible de faire des actions entièrement discrètes et ne jamais se faire détecter.
Nous pourrons entre autre modder nos équipements, pour avoir par exemple des combinaisons excellentes en furtivité et des armes avec des silencieux.

Le Générateur est alors hacké à l’aide d’un item nommé E-Breach que nous devons acheter préalablement, tout comme les Surcharges de l’EnergyLink.
Les PNJ n’aiment pas nous voir utiliser ces objets, donc faites attention !

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Tous les PNJ de la base disposent de leurs comportements propres, selon leur rôle (Employé civil, Garde, etc)… cependant ici la base passe sous alerte car le générateur d’énergie a repéré une intrusion ! Tous les gardes se dirigent donc vers le bâtiment afin d’enquêter et repousser les envahisseurs.
Il est possible de hacker certaines choses selon les bâtiments et consoles que nous trouvons comme les alarmes, des défenses spécifiques (anti-véhicules, anti-vaisseau, anti-personnels, drones, …).

Frontier assure que les PNJ ont plusieurs états de comportements entre ennemi, neutre ou allié ; Mais aussi en ronde, enquête, hostile par exemple. S’ils découvrent quelque chose de suspect comme une plaque de métal laissée par terre par les joueurs, ils pourraient enquêter et comprendre ce qu’il s’est passé.

S’en suit donc un combat entre les joueurs et les PNJ.
Il suffit de regarder les PNJ en face de nous pour les scanner automatiquement et obtenir des informations sur eux comme leurs boucliers, vie, niveau d’accréditation à droite et niveau de combat à gauche.
Plus vous aurez de meilleures armes, plus il sera facile de combattre contre des PNJ de plus haut niveau. Le niveau des PNJ dépendra de la base, la simulation en arrière-plan BGS, votre propre niveau de combat et aussi le niveau de la mission acceptée.

Les ambiances sonores et graphiques sont plutôt très réussies et l’immersion est bien pesante sur cette Mission.

On s’enfuit ensuite au milieu des gardes en subissant quelques tirs mais aussi en mettant hors de combat des PNJ nous tirant dessus.
On se prend également une grenade alors que les PNJ crient « KEEP FIRING!!! » ou même « GRENAAAAAAAAADE!! »

Un indicateur nous montre depuis quelle direction nous prenons des dégâts.
Nous pouvons tirer au viseur ou en tir à la hanche mais ce second mode est moins précis.

Petit abus à la fin, j’attendais au minimum une rampe d’accès… mais nous voici avec un carré bleu pour se faire téléporter dans le vaisseau… soit… Beam me up Scotty!

J’aurais préféré une rampe à déployer comme pour les chasseurs. On grimpe puis on appuie sur un bouton pour entrer dans le vaisseau.

 

Mon avis sur cette vidéo

Je laisse de côté les soucis d’optimisation, d’ombres, de ragdolls, IA qui paraît limitée et le vaisseau qui a la fin décolle sans les deux joueurs car nous étions sur un build pré-alpha.

J’ai trouvé l’immersion vraiment intéressante.
Les effets sonores sont excellents, la lumière et les graphismes sont assez bons et quelques actions ajoutent aussi un plus au tout comme notre personnage qui respire et s’essouffle, les reflets dans le casque, la poussière qui s’envole avec les drones qui passent.
Les combinaisons et bâtiments sont vraiment soignés, mais à voir s’ils ne sont que juste des cases où réaliser une action unique, ou s’il y a davantage à faire dans chacun d’eux.

Je n’ai pas aimé les PNJ qui semblent totalement insouciants d’un vaisseau qui déploie deux commandants à pied se ruant vers le générateur, sans qu’un garde ne leur dise halte montrez patte blanche. Certain esquivent les tirs, mais vu la vidéo ça semblait difficile et certaines fois peu réaliste.
Obtenir une amende en tuant les deux employés civils alors que personne ne nous a vu commettre le crime dans la salle du générateur est assez dommage, car personne ne nous a vu et les gardes n’ont pas réagit. L’action non détectée ne devrait pas donner d’amendes. Si en plus on reçoit de la notoriété, aucun joueur ne fera ce type de mission !
Nous n’avons pas vu l’entrée dans l’atmosphère.
Nous n’avons pas vu la prise de mission, ni les joueurs rendant la mission ou négociant les récompenses.

Au final j’ai hâte de tester l’Alpha ce 29 mars, afin d’aider à corriger certains points… mais j’aimerais aussi en voir plus afin de comprendre le gameplay loop d’Odyssey !
De nombreux Live seront réalisés et je vous tiendrais comme toujours au courant de la progression du développement.
N’oubliez pas de rejoindre la communauté sur Discord et Twitter ! o7

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Vidéo réaction d’Aymerix