Beyond Chap 4 – Scénarios et Simulation en Arrière-Plan

Nicou   0   3.3, Beyond, Chapitre 4 25 octobre 2018

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Salut tout le monde, il s’agit d’un récapitulatif issu des forums officiels, écrit par l’équipe communautaire Frontier. J’ai déjà détaillé plusieurs articles à ce sujet, mais ce récap ajoute un paquet sur la pile. Merci à eux pour ces détails !

Si vous avez raté le contenu Livestreamé le 25 octobre à 20h, heure de Paris, et que vous souhaitez simplement un récapitulatif du contenu abordé, lisez les notes ci-dessous par Adam Bourke-Waite, Designer, et du producteur exécutif Adam Woods : Scénarios et Simulation en Arrière-Plan
Toutes ces informations figureront dans la version bêta d’octobre et pourraient être modifiées.

→ En passant, nous avons aperçu en Live un pack de voix Français nommé Amélie 🙂

 

SCÉNARIOS

Les scénarios sont des versions améliorées des sources de signaux non-identifiés (USS), dont de nombreux scénarios seront nouveaux, et des événements que vous avez peut-être déjà rencontrés. Ce sont des événements aléatoires qui peuvent se produire dans toute la galaxie et qui vous offrent d’autres possibilités de progression et d’impacts sur les factions des systèmes.

  • Chaque scénario est entièrement interprété par une gamme d’acteurs différents, en anglais
  • Ils comportent une interface utilisateur qui leur est propre, vous fournissant des informations sur ce que vous devez faire afin de vous engager dans un scénario, ainsi que sur les récompenses que vous recevrez pour avoir accompli ce scénario.
  • Il existe des avantages spécifiques à la simulation en arrière-plan (que j’appellerai BGS par simplicité, pour Background Simulation) pour la réussite d’un scénario ; telles que l’augmentation du statut de sécurité de la faction concernée.
  • Certains des nouveaux scénarios, ainsi que ceux ayant subi des améliorations, incluent :
    • Aider les pilotes en détresse, divers types de détresse comme le combat ou encore le manque de carburant ou de nourritures par exemple ;
    • S’engager en Zone de Conflit avec de nouveaux objectifs dynamiques ;
    • Attaquer ou défendre des Megaships et des Installations.
    • Fournir de l’aide et de l’assistance aux Megaships endommagés.
    • … Et plus encore !

 

SIMULATION EN ARRIÈRE-PLAN

La Simulation en arrière-plan (BGS) est une représentation de l’impact des actions de tous les joueurs, peu importe la plate-forme ou le mode de jeu (gnnn !), sur la galaxie. Les factions qui habitent ces systèmes se disputent une influence sur la population et le contrôle des stations, des installations et des avant-postes. Les actions des joueurs peuvent pousser ces factions dans différents états économiques, de sécurité, de bonheur et d’influence. Avec un effort concerté, les joueurs peuvent contribuer à la croissance de l’économie d’une faction, à la destruction de son statut de sécurité ou à la victoire dans une guerre par exemple.

Multiples États

  • Premier point important, les factions ne seront plus limitées à un seul État. Au lieu de cela, il s’agira d’un État par faction par système.
  • Pour en apprendre plus sur le BGS, je vous invite à lire mon guide : Simulation en Arrière-Plan
  • L’ajout de plusieurs États signifie que la gestion d’une faction s’accompagnera de défis supplémentaires. Afin de rendre cela plus facile à gérer, nous avons ajouté au jeu des commentaires supplémentaires qui devraient faciliter la compréhension par les joueurs de leurs interactions avec le BGS. Toutes missions et actions ont un impact.
  • Une partie de ces commentaires comprend le fonctionnement de Nouvelles locales Galnet. Nous avons amélioré les news de synthèse sur les factions, de sorte que chaque faction ait son propre article qui informe les joueurs des États actuellement actifs dans ce système. Oula le spam, j’ai hâte de voir ça.

 

Catégories d’États

Nous avons divisé plusieurs États de faction dans les catégories suivantes :

  • Statut économique – reflète la richesse d’un système.
  • Statut de sécurité – reflète la sécurité d’un système.
  • Conflit – basé sur l’influence du système et représente le contrôle des actifs et de la population dans un système.
  • Mouvement – basé sur l’influence et notre nouvelle valeur de bonheur, ces états déterminent le mouvement d’une faction entre systèmes.
  • Autres – D’autres états seront dévoilés plus tard, au lancement officiel ! Même pas en bêta. Ouuuh, des choses avec les aliens ?

Les États connus actuellement sont les suivants :

  • Loi Martiale – Quand une faction subit une Loi Martiale, la cote de sécurité du système qu’elle contrôle augmente temporairement et la richesse du système diminue temporairement. La chasse à la prime peut raccourcir la période de Loi Martiale.
  • Essor Économique – Il s’agit généralement du résultat de bénéfices commerciaux et de contrats commerciaux conclus. Lorsqu’une faction connaît un Essor, la richesse du système qu’elle contrôle augmente temporairement et les missions commerciales effectuées dans le système ont un effet double sur son influence.
  • Faillite – Quand une faction subit une faillite, la richesse du système qu’elle contrôle est temporairement réduite et son influence diminuée temporairement. Les actions commerciales comme le Commerce ne contribuent pas à l’essor tant qu’une Faillite est actif.
  • Guerre Civile – Les Guerres Civiles se produisent lorsque des factions se font concurrence pour le contrôle de stations. Lorsqu’une faction est impliquée dans une guerre civile, les niveaux économiques, de sécurité et de bonheur qu’elle contrôle sont temporairement réduits.
  • Émeute – Les Émeutes résultent d’une activité illégale. Quand une faction est touchée par des Émeutes, le niveau de bonheur dans le système qu’il contrôle diminue temporairement, de même que la richesse de ce dernier.
  • Famine – Quand une faction est touchée par la Famine, le niveau de bonheur dans le système qu’il contrôle diminue temporairement. L’activité de combat n’a aucun effet sur l’influence lorsqu’une famine est active. La réalisation de missions commerciales dans le domaine de l’alimentation peut contribuer à mettre fin à la Famine.
  • Épidémie – Lorsqu’une faction est touchée par une Épidémie, le niveau de bonheur dans le système qu’elle contrôle diminue temporairement. L’activité de combat n’a aucun effet sur l’influence tant qu’une Épidémie est active. La réalisation de missions d’approvisionnement en médicaments peut contribuer à mettre fin à une épidémie.
  • Élection – Les Élections ont lieu lorsque deux factions ayant une structure politique similaire résolvent un conflit de propriété et d’influence au sein d’un système ; Comme deux Démocraties.
  • Guerre – Les guerres se produisent lorsqu’une faction envahit un système contrôlé par une autre faction. Pendant toute la durée de la guerre, le bonheur, le niveau de richesse et le niveau de sécurité dans les systèmes en conflit sont réduits. L’activité de combat entre les deux factions en guerre détermine l’issue du conflit. Si aucune des deux factions ne parvient à dominer l’autre, la guerre se termine par un cessez-le-feu.
  • Expansion – Des Expansions surviennent lorsqu’une faction maintient avec succès un certain degré d’influence (70%) sur une population heureuse pendant une période de temps spécifiée. L’expansion est coûteuse. Ainsi, lorsqu’une faction se développe, la richesse et le niveau de développement du système à partir duquel elle se développe sont temporairement réduits. Si vous tentez de réaliser une Expansion et que vous ne contrôlez pas le système, un conflit avec la faction contrôlant le système se déclenchera à 60%.
  • Retraite – On considère que les factions sont en Retraite si leur niveau d’influence au sein d’un système tombe au-dessous d’un certain niveau (2.5%). Si l’influence de la faction reste faible pendant cinq jours au total, elle doit quitter complètement le système. Si la faction parvient à accroître son niveau d’influence, elle reste dans le système.
  • Liberté Civile – La faction connaît une période de stabilité au sein de ce système, générant un bonheur général parmi la population locale. La chasse aux primes peut contribuer à maintenir la période de Liberté Civile.
  • Investissement – La faction connaît une période de prospérité économique au sein de ce système, générant un bonheur généralisé parmi la population locale. L’activité commerciale peut aider à maintenir la période d’Investissement.

 

Économie et Sécurité

  • Pour les états Économique et Sécurité, nous avons ajouté deux nouveaux éléments destinés aux joueurs :
    • Statut de Sécurité – représenté avec un curseur sur une barre, il change les états lorsqu’il passe vers la gauche ou la droite.
    • Statut Économique – représenté avec un curseur sur une barre, il change les états lorsqu’il passe vers la gauche ou la droite.
    • Vous trouverez ces deux informations sur le panneau de statut de droite, ainsi que sur la page Allégeance dans le Squadron dont nous parlerons la semaine prochaine.
  • Les actions des commandants en jeu, les missions, scénarios, … influent sur les Status Économiques et de Sécurité.
  • Chaque zone de la barre représente différents états et lorsque le marqueur atteindra ces zones, la faction adoptera cet état.
    • Au centre, il s’agit de « None » ou « Aucun État en cours »
    • Lorsque le curseur sur la barre d’économie est poussé vers la gauche, la faction peut entrer en Essor Économique puis en Investissement. L’autre extrémité de la barre à gauche est constituée de Faillite, puis de la Famine.
    • La barre de sécurité comprend la Loi Martiale, les Émeutes et un nouvel État appelé Liberté Civile. La liberté civile représente une période de sécurité et de liberté pour la population de la faction.

 

Conflits et Mouvements

  • Les états de Mouvement sont basés sur l’influence et fonctionnent d’une manière très similaire à celle qu’ils utilisaient auparavant.
    • Par exemple, si une faction perd la majorité de son influence, elle peut entrer dans un état de Retraite.
  • Les états de Conflit se déclenchent de la même manière, mais le système pour remporter un conflit sera différent.

 

Conflits

  • Les Guerres, les Guerres Civiles et les Élections vont maintenant geler l’influence des deux factions impliquées.
  • Le conflit entre les deux factions sera résolu chaque semaine, à la suite d’un processus de victoires quotidiennes.
  • Pour revendiquer une victoire, les joueurs doivent mener à bien les missions confiées par leur faction et prendre part aux zones de conflit, afin de gagner des batailles.
  • Vous pouvez trouver des informations sur les progrès de votre faction pendant la guerre et sur ses ressources dans le panneau d’état, à droite.
    • Ces informations sont également disponibles sur la page Allégeance, des Squadrons ; Que l’on détaillera la semaine prochaine.
  • Au bout d’une semaine, l’équipe qui a gagné le plus de jours gagne la guerre !

 

Expansion

Les nouveaux États ont également changé le fonctionnement de l’Expansion.

  • L’Expansion est un système global pour faction et prend en compte les éléments suivants :
    • Le pourcentage d’Influence de la faction par système (whaaat)
    • Le Bonheur de la faction au sein de ce même système.
  •  Le Bonheur est un nouveau concept basé sur les états actifs au sein de ce système.
    • Par exemple : une faction en proie à des Émeutes, à une guerre et à un conflit ne sera pas la plus heureuse, tandis qu’une faction en Liberté Civile et Essor Économique sera beaucoup plus heureuse.
    • Pour augmenter le bonheur de votre faction, vous devez « combattre » les états négatifs et pousser votre faction vers des états positifs.
  • Les grandes factions, qui ont beaucoup d’influence sur de nombreux systèmes heureux, auront plus de chances de rentrer en état d’Expansion.
  • Après un certain temps, une faction en Expansion tentera de s’étendre hors du système le plus heureux dans lequel elle se trouve. Vous serez mieux en mesure de coordonner vos efforts d’Expansion afin de vous assurer du système d’origine de l’Expansion. Oulala… oula oula, ça va être difficile et un peu aléatoire tout ça si on a plusieurs systèmes Heureux… Va falloir faire du retour pendant les bêtas, c’est pas bon ça.

Il convient de noter que certaines des factions gigantesques, dirigées par une poignée de personnes, devront élargir leur groupe afin de gérer leurs systèmes existants. Avec ces changements, le maintien de grandes factions constituera un défi supplémentaire, c’est pour cela que nous avons amélioré le BGS et ses détails afin de vous aider à coordonner les efforts de votre groupe.

  • Des états chaotiques et imprévisibles peuvent se produire. Ces états, tout comme les parallèles du monde réel, sont hors de votre contrôle. L’un de ces états est l’Épidémie, une faction en  épidémie souffrira d’effets négatifs sur l’économie et la sécurité, ainsi que la population devenant plus malheureuse.
  • Vous trouverez plus d’informations sur les états actifs de toutes les factions dans le panneau de droite.

 

Populations, Installations et Mégaships

De nombreuses installations et Mégaships seront ajoutés dans les systèmes.

  • Certains des Megaships auront des itinéraires définis (se déplaçant sur le tick hebdomadaire, le jeudi) et, dans un nouveau système, seront sous la protection de la faction principale qui a le contrôle du système.
  • Si un Megaship saute dans le système de votre faction, vous devez en prendre soin car s’il est attaqué, votre faction aura des effets négatifs sur le BGS.
  • Des Installations ont également été ajoutées. Ce sont des emplacements fixes qui, une fois assignés à une faction, peuvent faire l’objet d’une bataille lors d’états de conflit.

À propos de Nicou

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