Guide détaillé de la Simulation en Arrière-Plan

La Simulation en Arrière-Plan est une mécanique très fragile et difficile à maîtriser. Ce guide vous permettra d’assimiler certaines informations du jeu afin de mieux comprendre les tenants et aboutissants des missions, dirigeant les influences, dirigeant les états, dirigeant les factions mineures. Tout est lié Marty !

C’est bon, je ne vous ai pas déjà perdu ? Administrateur, en avant !

Sommaire :

Présentation

Le BGS, comme on l’appelle en anglais pour  » Background Simulation « , repose sur de nombreux facteurs utilisant tous la même simulation, que ça soit sur PC, Mac et Consoles.

Nous sommes tous dans la même simulation galactique. Peut-être sans le savoir, vos actions de tous les jours en jeu influent sur cette simulation : vos primes de combat, le commerce que vous réalisez, la base que vous attaquez ou encore le vaisseau que vous venez de détruire tirent plus ou moins sur des ficelles et rend la galaxie vivante. La légende raconte que même la couleur de vos chaussettes est déterminante ! Ok, non, quand même pas.

Ce système repose sur les fonctionnalités suivantes :

  • Les Influences
  • Les États
  • Les Missions et actions
  • Les couleurs de vos chaussettes (mais il a fini oui ?!)

En est-il toujours que ces systèmes font tourner la civilisation humaine et changent petit à petit le visage de notre monde. Nous allons donc aborder ces points, en accentuant les détails au fur-et-à-mesure.

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Influences et gouvernements

Les influences indiquent la représentation d’une faction mineure dans un système. Elles diminuent et augmentent selon les actions des joueurs sur un système donné.

Il existe trois façons de relever les influences des factions mineures présentent sur un système, mais les pourcentages les plus précis sont à relever via la carte du système, onglet détails. Vous trouverez également les informations sur leurs types de gouvernements.

Tous ces pourcentages additionnés équivalent à 100%, plus le % est grand et plus la faction est puissante et peut contrôler le système en question. Si une faction perd en influence, d’autres gagneront cette influence perdue.

Pour qu’elles changent c’est très simple : il faut réaliser des actions sur le système :

  • Combattre et gagner vos gains ;
  • Commercer sur les astroports ;
  • Vendre des données d’exploration ;
  • Réaliser des missions ;
  • Détruire des vaisseaux non-recherchés…

C’est grâce aux actions des joueurs (et infimement des PNJ) que les systèmes changeront de souverains, d’économies et de sécurités.

Notez que plus le système aura une population importante, plus les influences seront difficiles et lentes à manier. Alors qu’une population de ~20.000 habitants est aisée à manipuler, administrer 1.000.000 habitants sera une toute autre paire de manche.

Les gouvernements, il en existe 12 types que j’ai classé du plus au moins courant.

Chacun apportent leur style de jeu supplémentaire :

  • Corporation – Des entreprises visant le profit, ils ont généralement une sécurité élevée et une faible population. Le tabac est interdit.
  • Démocratie – Les citoyens sont souvent heureux grâce à leurs libertés et sécurité importante. Pas de guerre, mais des élections.
  • Dictature – Les vaisseaux peuvent être détruits sans que la police ne vous cherche activement. Bien que la sécurité soit très élevée, on croise souvent des contrebandiers contournant les règles très strictes. Les armes et drogues sont légales
  • Coopérative – Un groupe à faible population s’entraidant vers un but commun, la sécurité est faible et les pirates nombreux.
  • Communiste – Le peuple met en commun ses moyens de production et d’échange. Ils répartissent les biens produits suivant les besoins de chacun et chacun est l’égal de l’autre (en théorie). La vente d’armes personnelles et de guerres est courante.
  • Confédération – Une union de gouvernements s’entraidant pour un bénéfice mutuel. Les états peuvent s’enchaîner rapidement.
  • Féodale – Souvent une multitude de groupes bataillant pour plus de puissance. Ils ressemblent à une anarchie mais ils peuvent tout de même placer des primes sur les pilotes hors des lois. Il y a cependant très peu de sécurité.
  • Anarchique – Si quelqu’un souhaite vous tuer. Il vous tue. Fin. Pas de lois. Pas de maître.
  • Patronage – Le peuple met son gouvernement au dessus de tout et l’aide autant que possible à proposérer.
  • Impériale – Jamais vu en jeu
  • Théocracie – Un groupe à sécurité faible mais bien souvent protégé par une superpuissance. Ils croient en un dessein supérieur.
  • Prison – Sécurité élevé
  • Colonie – Base en surface nouvelle acquis. J’ai l’impression que l’état change un peu plus tard lorsqu’une économie est décidée.

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Missions et actions

Comme expliqué précédemment, les missions et les actions des joueurs sur les systèmes font pencher l’équilibre des influences. Je nomme les termes ainsi :

  • Missions : réaliser des missions pour une faction (Heh !)
  • Actions : réaliser du commerce, de la chasse à la prime, de la contrebande, de l’exploration, bref tout le reste.

Il existe un grand nombre de catégories de missions disponibles sur Elite: Dangerous. C’est avec cette influence que vous changerez le cours de l’histoire et manipulerez la simulation en arrière-plan du jeu, pour votre système et ceux avoisinants. Réaliser des missions est la grande base du BGS, c’est ainsi que vous pourrez obtenir votre propre station.

Voici leurs détails :

Type de missionFaction donnanteFaction ciblée
Livraison
Livraison de nourriture
Livraison de médicaments
Livraison d'armes
Livraison de bio-déchets
Essor Économique ↑
Famine ↓
Épidémie ↓
Loi martiale ↓
Épidémie ↓
Essor Économique ↑
Famine ↓
Épidémie ↓
Émeutes ↓
Épidémie ↑
Contrebande
Contrebande d'armes
Faillite ↓
Loi martiale ↓
Faillite ↑
Loi martiale ↑
Massacre
Massacre surface
Assaut de base
Chasse à la Prime
Loi martiale ↓
Loi martiale ↓
Loi martiale ↓
Émeutes ↓
Loi martiale ↑
Famine ↓
Famine ↓ / Émeutes ↑
Loi martiale ↑
Donation crédits
Donation nourriture
Donation médicaments
Donation armes
Essor Économique ↑
Famine ↓
Épidémie ↓
Émeutes ↓
MinageEssor Économique ↑
TourismeLogique selon les passagers (Docteur = Épidémie ↓)

Les différents changements d’états par les touristes ont été travaillés par Hansow, voir spoiler.

Touristes

Et enfin il reste les actions des joueurs :

  • Missions – Comme détaillé au dessus
  • Chasse à la Prime – Vendre vos primes à une station acquise par une faction augmente l’influence  de cette faction et la sécurité du système, ce qui faira apparaître plus de police et moins de recherchés. Émeutes ↓ / Loi martiale ↓
  • Commerce – Vendre vos commodités à une station acquise par une faction augmente l’influence  de cette faction. Vente de nourriture, famine ↓ / Vente de médicaments, épidément ↓, …
  • Contrebande – Vendre vos commodités à un Marché Noir d’une station acquise par une faction diminue l’influence  de cette faction. Faillite ↓
  • Exploration – Vendre vos données d’exploration augmente l’influence de la faction contrôlant la station sur laquelle vous vendez vos données. Essor économique ↑
  • Meurtre de policiers – Tuer des vaisseaux des autorités diminue l’influence de la faction contrôlant le système et sa sécurité. Loi martiale ↑
  • Meurtre de civils – Tuer des vaisseaux des autorités diminue l’influence de la faction contrôlant le système et sa sécurité. Émeutes ↑

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États

L’espace civilisé humain consiste en une bulle d’environ 20.000 systèmes. Chacun de ces systèmes abritent de multiples factions mineures. Ces factions mineures ont une influence sur les systèmes. Selon les variations de ces influences, différents états peuvent apparaître, ajoutant leurs différents bonus et malus aux systèmes.

Il existe actuellement 12 états différents et chacune des factions mineures ne peuvent avoir qu’un seul état à la fois, même s’ils sont présents plusieurs fois sur le système.

  • Expansion – Grande arrivée d’influence (70%), la faction va maintenant s’étendre à un nouveau système à 20 AL maximum. En phase d’expansion, elle perdra jusqu’à 15% d’influence tandis qu’elle s’étend sur un autre système.
  • Investissement – Une précédente expansion a raté et les investissements permettront à la prochaine tentative d’expansion de s’étendre jusqu’à 40 AL.
  • Guerre – Deux factions mineures, une déjà en place sur le système et l’autre venant de s’installer, sont en conflit. Seules les missions de combat et les actions de combat donnent de l’influence.
  • Guerre civile – Deux factions mineures du même système sont en conflit à cause de leurs influences en compétition. Diminue la sécurité, créé des zones de conflit et fournit des missions de combat. Seules les missions de combat et les actions de combat donnent de l’influence.
  • Essor économique – La faction mineure concernée a réalisé de bons profits sur ses marchés et grâce à des missions économiquement intéressantes. Le commerce voit son gain en influence doubler
  • Faillite – Problèmes économiques pour cette faction mineure. Des vaisseaux demandant des commodités apparaissent. Le commerce réduit cet état mais n’augmente pas l’influence pendant la durée
  • Élection – Deux factions mineures avec le même type de gouvernement sont en conflit pacifique. Les actions de combat ne donnent pas d’influence.
  • Émeutes – Manque de sécurité et les citoyens de cette factions mineure ne l’apprécie pas / réclame de la sécurité. Déposer des primes de combat a double effet sur l’influence.
  • Famine – Manque de nourriture. Les missions et les actions de combat ne donnent pas d’influence. Les missions Nourriture donnent le double d’influence.
  • Épidémie – Manque de médicaments. Des missions demandant des médicaments apparaîtront. Les missions et les actions de combat ne donnent pas d’influence. Les missions Médicaments donnent le double d’influence.
  • Loi Martiale – Gros manque de sécurité et les citoyens sont au dessus des lois. Les missions et actions n’ont aucun effet pendant la période de Loi Martiale.
  • Retraite – La faction quitte le système dans lequel l’état s’est déclenché (<2.5%). Impossible de quitter le système duquel on est  originaire ou s’il ne reste que 3 factions sur le système.

Afin de changer ces états, il faut donc accomplir différentes missions et actions en jeu qui feront pencher les influences et les états.

Ces états ont d’ailleurs des temps avant de se déclencher, un temps minimum, maximum et un rafraîchissement indiquant que ce même état ne peut pas se reproduire à nouveau avant X jours. Étudions ces temps.

ÉtatMise en placeTemps minimumTemps maximumRafraîchissement
Expansion5562
Investissement0551
Guerre33+1211
Guerre civile33+1211
Essor financier13283
Faillite23283
Élection33+152
Émeutes1373
Famine23287
Épidémie13286-8
Loi Martiale13141
Retraite1551

Et enfin, ils ont des priorités. C’est à dire que si deux états peuvent se déclencher en même temps, ils suivront l’ordre suivant.

  1. Conflits – Guerre, Guerre civile, Élection
  2. Expansions – Expansion, Investissement, Retraite
  3. Autres – Essor, Faillite, Famine, Épidémie, Loi Martiale, Émeute

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Gérer votre faction mineure

Administrer votre faction en jeu est quelque chose de chronophage. Si en plus vous devez chercher les informations de mécaniques à gauche à droite, on en finit plus. Remlok Industries vous propose donc des astuces afin de gérer au mieux votre faction mineure !

▲ 1. S’installer sur le bon système

Gardez à l’esprit que plus un système aura de citoyens, plus il sera difficile de changer son influence. Les systèmes avec 10.000 citoyens sont facilement manipulables par un seul pilote très actif et jusqu’à disons 50.000 ; Au dessus il faudra penser à un groupe de 3/5 joueurs très actifs et sûrement une dizaine de joueurs pour 1.000.000 d’habitants sur plusieurs jours afin de faire bouger les choses. N’oubliez pas que vous n’êtes pas le seul pilote à supporter une faction mineure et il est aussi facile de monter sa faction que de se la faire descendre.

Par exemple, le système de Leesti voit l’activité des joueurs exploser chaque jour ! Trouvez donc un système relativement calme pour débuter votre activité d’administrateur. Vous pouvez voir le nombre de pilotes (joueurs) ayant posé un pied dans ce système grâce aux informations situées dans le panneau d’interface d’une station, au centre en bas. Si vous êtes motivés, explorez les systèmes et prenez note du nombre de pilotes étant passés par ici, les stations du système, les gouvernements, les économies et la population afin de pouvoir choisir ensuite les meilleurs systèmes sur lesquels se développer !

 

▲ 2. Observer votre système et le travailler

Une fois installé dans un système, vérifiez régulièrement le niveau d’influence de votre faction mineure. Vous pourrez ainsi noter l’évolution et l’impact de vos efforts, ce qui est très motivant ! Le mieux est de tout noter dans une feuille Excel. Faites même des graphiques si vous le voulez ! 🙂

Réalisez des missions et des activités pour votre faction afin de la soutenir et d’augmenter son influence. Revenez ensuite le lendemain et jugez de l’impact en notant les activités que vous avez réalisées. N’oubliez pas de vérifier l’État de votre système également ainsi que les colonies sur les surfaces.

Si vous travaillez en groupe et non solo, vous pourrez gérer des systèmes bien plus peuplés, plus vastes et peut-être même plusieurs systèmes ! Différentes corporations de joueurs se spécialisent dans la manipulation du BGS, comme notre faction Remlok Industries.

L’influence et les États des systèmes ne changent qu’une seule fois par jour et même s’il n’y a pas d’heure précise, c’est souvent aux alentours de 19h30, heure française. Les développeurs haïssent quand on essaie de prédire l’heure du tick cependant, don’t predict the tick!

 

▲ 3. Les conflits

Vous avez choisi une faction ou avez obtenu la vôtre ? Il est maintenant tant d’obtenir des avants-postes, stations, bases planétaires et autres astroports ! Pour cela, il va falloir entrer en conflit avec d’autres factions mineures afin de leur caputrer leurs astroports.

Le but est de d’équilibrer votre influence au même niveau que la faction avec laquelle vous souhaitez entrer en conflit. Si la faction est un peu basse en influence, n’hésitez pas à effectuer quelques missions pour elle afin d’égaliser vos influences et ainsi entrer en conflit, État qui devrait ensuite être mis « en attente » et arriver très prochainement.

Notez qu’il faut un minimum de ~7% d’influence. Si vous n’arrivez pas à égaliser les deux factions, c’est qu’une des deux factions a déjà un conflit dans un système alentour (20 AL), attendez donc un peu.

  • Une fois la guerre et le conflit lancé, vous avez trois jours pour réaliser un maximum de missions de combat et détruire des cibles en zones de guerre et distancer la faction ciblée de 5% d’influence par rapport à la votre. Trois jour pour que le procédé soit rapide.
  • Si c’est une guerre civile, il vous faut à l’issue de ces trois jours 3% d’influence de différence entre les deux factions.
  • Si c’est une élection, il faudra jouer de missions ou de commerce pour vous en sortir : 3% de différence

Une fois les résultats donnés, la station changera de possesseur pour le gagnant.

 

▲ 4. Expansions

Maintenant que vous contrôlez le système grâce à vos précédents conflits, vous avez peut-être envie de vous étendre sur un nouveau système.

Pour vous étendre sur un autre système aléatoire (20 AL maximum sans investissement), il vous faut la bagatelle de 70% d’influence sur votre système. Ce ratio vous fera entrer en État d’expansion afin d’étendre votre faction mineure à un autre système avoisinant. Ne poussez pas trop vite à un autre expansion à partir de ce système, attendez d’être bien en place ; Cela diminue l’influence sur votre système d’origine et réduit son score caché de Richesse (contribue aux missions, influences, …).

Il est possible de diriger une expansion, ce n’est pas totalement aléatoire. 7 factions maximum peuvent être placées sur un système, le jeu déterminera le système le plus près avec le moins de factions pour vous y installer. Gardez donc les influences des systèmes alentours basses (même si vos systèmes y figurent) tandis que le système visé aura des influences hautes ou non modifiées.

Félicitations, vous avez réussi à étendre l’influence de votre faction sur un autre système ! Vous êtes maintenant en bas de l’échelle et il va falloir retravailler le BGS afin de gravir les échelles et réclamer le système comme le vôtre. Entrez en conflit avec les autres factions pour cela.

 

▲ 4. Gestion

À vous de gérer les influences sur vos systèmes en réalisant des missions, en commerçant sans non plus déclencher un essor économique, en détruisant des vaisseaux liés à telle ou telle faction ou en déclencher manuellement des guerres pour éviter certains états embêtants comme l’essor économique qui monte généralement trop l’influence.

Il est plus intéressant de garder son influence sous contrôle, en haut de classement mais pas trop haut. Cela vous apportera les avantages de pouvoir réagir rapidement aux changements sur le système. Si vous souhaitez conquérir les autres astroports du système, il faudra amener votre influence au même niveau que les factions mineures concernées gérant ces autres astroports.

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À propos de Nicou

Gérant du site Remlok-Industries.fr || Gestion de communautés, analyses, traductions, réseaux sociaux et bases de connaissances.
  • Orel

    Très bon article, je le partage a mes amis cmdr. 🙂

  • Captain Lulu

    Wow Super article ! Je partage 🙂

  • Thibaut Biguet

    super article CMDR

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