Comment est-ce que Frontier design les vaisseaux d’Elite: Dangerous ?
C’est la question à laquelle Andy Kelly de PCGamer répond grâce à une récente interview avec Sandro Sammarco, Lead Designer.
Cet article est une traduction arrangée avec le point de vue d’Andy.

Skolios

Il y a plus de trente vaisseaux (trente-trois actuellement + trois chasseurs ) que la communauté d’Elite: Dangerous peut utiliser en jeu, et chacun d’eux possède un style de jeu qui lui est propre. Ces vaisseaux sont les vraies stars du jeu et la chose à laquelle tout commandant aspire, qu’il soit un explorateur, un commerçant, un chasseur de primes ou même un pirate. Mais comment sont-ils construits ? Quelles sont les étapes de créations menant d’un concept à un modèle utilisable en jeu ? J’ai donc demandé à Frontier comment tout cela se déroule, en me concentrant sur le dernier vaisseau ajouté en jeu : le puissant Chieftain.

« Les Thargoïds sont de retour », explique Sandro Sammarco, Lead Game Designer d’Elite Dangerous, en référence aux mystérieux aliens qui ont tourmenté et tourmentent encore les pilotes à travers la galaxie. « Leur retour a inspiré l’Alliance à construire une flotte de guerre, y compris un nouveau vaisseau appelé le Chieftain. ». Ce navire axé sur le combat est fabriqué par Lakon Spaceways, un très célèbre constructeur de vaisseaux, comme le Type 9. Le Chieftain partage quelques éléments de design avec ce dernier, mais c’est une bête très différente et plus meurtrière. L’idée derrière les similitudes est que le navire a été créé rapidement, à la volée, en réponse directe à la menace imminente des Thargoïds.

« L’Empire, la Fédération et l’Alliance sont actuellement les trois grandes superpuissances du jeu, et elles contrôlent de vastes étendues d’espace. En général, ils ne s’aiment pas beaucoup et ont été proches de la guerre. Avec l’arrivée des Thargoïds, l’Alliance a décidé qu’elle devait se protéger elle et ses habitants. Ils ont donc demandé à Lakon Spaceways de leur construire une gamme de nouveaux navires prêts pour la guerre, y compris un vaisseau expérimental, le Chieftain, conçu pour combattre les Thargoïds.

Chaque conception de vaisseau commence par des block en 3D grossiers comme les exemples ci-dessus, ce qui aide les artistes de Frontier à déterminer la forme et la silhouette de base du vaisseau.

Et ainsi, bien que ce ne soit pas le cas de tous les vaisseaux d’Elite, le Chieftain est né d’une nécessité d’histoire : un moyen pour l’Alliance de se battre contre les envahisseurs extraterrestres. « Les joueurs réclament depuis longtemps des vaisseaux pour l’Alliance », explique Sammarco. « Nous voulions vraiment que cela se produise de toute façon, et l’arrivée des Thargoïds était l’occasion parfaite. C’est le bon moment pour introduire plus de vaisseaux, surtout s’ils sont construits pour le combat. « 

Savoir que le Chieftain est un chasseur d’extraterrestres donne aux concepteurs de Frontier un point de départ clair pour le design. « Quand nous créons un vaisseau, nous aimons lui donner un large rôle. Il y a parfois des croisements, parce que nous avons des navires qui sont bons dans plusieurs domaines, mais dans ce cas-ci, nous voulions favoriser un rôle au détriment des autres. Le Chieftain est centré sur le combat, la manœuvrabilité supérieure par rapport aux opposants. Il est semblable au Vulture, un de nos combattants lourds, à cet égard. Mais ce navire est beaucoup plus cher, donc c’est bien d’avoir une version plus abordable d’un navire avec ces capacités. »

Frontier dispose d’une échelle des vaisseaux selon leurs prix et leurs efficacités dans les différentes branches de styles de jeux possibles. C’est important quand il s’agit de concevoir de nouveaux vaisseaux : déterminer où il se situe dans la hiérarchie, s’assurer qu’il ne remplit pas un rôle déjà bien joué par un autre vaisseau ou être tellement surpuissant qu’il bouleverse tout le jeu. « Pour équilibrer un vaisseau nous pensons à l’équipement. Combien d’armes le Chieftain va-t-il avoir ? C’est un navire de guerre, donc il en aura beaucoup, bien sûr. Mais il ne doit pas détruire facilement ses adversaires en alignant de très grosses armes car il arrivera à se placer derrière eux, en esquivant leur tir. « 

Lors de la phase des détails, les concepteurs prennent les premiers modèles 3D et les remplissent de détails, ce qui leur donne une idée de ce que le vaisseau fini ressemblera en jeu.

Ce classement de vaisseaux aide Frontier à comparer de nouveaux vaisseaux contre d’autres dans sa classe, pour s’assurer qu’il ne les surpasse pas trop. « Avec le Chieftain, nous avons regardé la ligne de base des autres navires dans sa portée et avons travaillé à partir de là. Cela accélère le processus de création, en particulier par rapport aux premiers jours d’Elite Dangerous lorsqu’il n’y avait pas de précédents, pas de classement des vaisseaux et tout devait être créé à partir de zéro. Nous arrivons de mieux en mieux à équilibrer les nouveaux vaisseaux, et nous sommes heureux de l’endroit où le Chieftain se trouve sur ce tableau. »

Créer un vaisseau est un processus collaboratif. Les artistes 3D et du Concept travailleront en étroite collaboration avec les concepteurs et les écrivains pour s’assurer qu’un nouveau navire comme le Chieftain fonctionne dans tous les domaines : l’esthétique, sa fonction, son l’objectif. « Parfois, ce qui se passe dans le jeu va nous conduire vers la conception d’un type particulier de navire. Dans ces cas, il ne s’agit pas seulement de savoir où le vaisseau se situe sur le tableau, mais comment il sert la narration. »

Quand un vaisseau s’ancre dans le tableau, Frontier commence à penser à ce qui rend le vaisseau désirable. « Je l’appelle le shtick », dit Sammarco. « Je peux dire que c’est un navire de combat, mais il y a d’autres navires de combat… Qu’est-ce qui me fait, en tant que joueur, vouloir celui-là ? Bien sûr ses gros points sont qu’il s’agit d’un vaisseau de l’Alliance, un Lakon. Un constructeur automobile se demandera ce que veulent nos clients ? Que va vendre cette voiture ? Et c’est la même chose pour nous quand il s’agit de concevoir des navires pour Elite. »

Au fur et à mesure que les artistes affinent la conception du navire, les blocks deviennent de plus en plus complexes et détaillés, se rapprochant de ce que les joueurs vont piloter lorsqu’ils sortiront de la chaîne de production.

L’un des points de vente les plus importants du Chieftain, tout en ayant l’air cool, est la position de ses armes. « Un vaisseau comme l’Imperial Clipper a du mal au combat parce que les points d’emports sont fixés sur les ailes et sont écartés. Cela rend difficile de toucher des choses qui vous sont proches. Mais avec le Chieftain, il y a deux armes de chaque côté du cockpit, très proche de son centre. Ils sont comme les yeux d’un prédateur impatients. Et les autres armes sont sur deux lignes à travers son dos, un point important pour le combat rapproché. Il possède aussi une arme à l’avant, sur le menton. »

Le Chieftain possède l’ensemble d’armes le plus concentré du jeu, ce qui résout le problème de le rendre désirable pour la base de joueurs, en particulier pour les pilotes qui aiment le frisson du combat. Mais il n’a pas les plus grosses armes, donc il y a un compromis d’équilibrage. Il a moins d’espace interne que les autres navires de sa catégorie, ce qui pose problème aux commerçants. Et sa portée de saut est relativement limitée (pardon ?!). Les concepteurs doivent veiller à ce que tout nouveau navire qu’ils présentent soit équilibré par rapport aux autres, ce qui constitue un atout inestimable pour le tableau des vaisseaux. Alors que le Chieftain est certainement un navire formidable et puissant, il a aussi sa part de faiblesses. C’est tout à fait normal.

« L’expérience réelle de les piloter est davantage que juste les chiffres qui définissent leur modèle de vol. Nous allons modifier sa maniabilité, peut-être baisser un peu ses boucliers. Cela semble dur, alors nous nous assurons qu’il a une armure raisonnablement solide et beaucoup de vie. Un navire agréable et robuste, mais avec des boucliers plus faibles que les autres vaisseaux similaires. Nous construisons ces compromis, car cela garde les choses intéressantes. », explique Sammarco.

Avant qu’un navire soit sorti de la chaîne de production et mis entre les mains des joueurs, il est prototypé et largement testé. « C’est à ce stade que nous attrapons certains des défauts les plus évidents », explique Sammarco. « Il pourrait être trop rapide, trop puissant ou trop maniable. Nous allons donc modifier ses performances en fonction de ces données. » Après cela, Frontier testera habituellement un nouveau vaisseau dans une bêta fermée, laissant les vrais joueurs – les critiques les plus sévères – mettre la main dessus. « Nous avons eu une excellente réponse au Chieftain dans la version bêta. Nos joueurs en savent plus que nous. Ils jouent tout le temps à Elite Dangerous, et nous adorons exploiter cette connaissance. ».

Il y a beaucoup de travail à faire pour affiner la conception et la disposition du cockpit, ce qui est logique car c’est ce que voit un commandant devant lui pour la majorité du jeu.

Basé sur les retours des bêtas, certains changements ont été apportés à la manœuvrabilité du Chieftain. « Les gens se sont plaints que le vaisseau glissait trop lors des manœuvres et pas particulièrement contrôlable. Nous avons donc resserré ses propulseurs, et il est beaucoup plus réactif maintenant, allant là où vous voulez qu’il aille avant qu’il ne commence à glisser partout. ». Frontier place une grande confiance dans sa communauté, mais ils n’hésiteront pas à modifier les vaisseaux après son lancement si nécessaire, même si cela irrite certains joueurs, afin qu’il se rapproche davantage à leur vision du vaisseau.

Cela, dit Sammarco, est une réalité de la vie quand il s’agit de développer un jeu en constante évolution comme Elite: Dangerous. « Quand j’ai commencé dans l’industrie il y a longtemps, vous étiez parti pour un an de vie du jeu, peut-être deux, puis il allait disparaître. Et à moins de mises à jour pour s’assurer que le jeu fonctionne, c’était tout. C’était un fait et vous continuiez d’autres développements. Mais Elite est un jeu en direct, et nous ajoutons encore du nouveau contenu trois ans après sa sortie. C’est brillant et aussi terrifiant, et il y a une réelle inertie dans tout ce que nous ajoutons. Nous devons nous assurer que tout ne bascule pas lorsque nous introduisons un nouvel élément. ».

Le Chieftain a finalement été introduit en jeu le 27 février dans le cadre du premier chapitre de la mise à jour Beyond, générant un débat houleux dans la communauté du jeu. Certains commandants critiquent ses boucliers faibles, tandis que d’autres trouvent qu’il est un combattant robuste pour s’aventurer dans des sites d’extraction de ressources – des zones d’espace où des criminels recherchés peuvent être trouvés et leurs primes revendiquées. Vous ne pouvez pas plaire à tout le monde, et presque tous les vaisseaux introduits dans le jeu divisent la communauté. Mais c’est la beauté de son hangar diversifié de vaisseaux : il y en a un pour chaque type de pilote.

Procédé de développement

Le directeur artistique Chris Gregory nous parle du processus de conception.

Blocks

C’est la première étape de la création d’un vaisseau. Les artistes dessineront des «esquisses» approximatives appelées blocks dans un logiciel 3D, qui aideront à établir la forme de base du métier en cours de conception. « La bonne chose à propos du travail en 3D est que nous pouvons vérifier la conception sous tous les angles », explique Gregory. « Mais nous ne les texturons pas, parce que cela peut être un peu trompeur. Vous pouvez être séduit par le fait que c’est brillant. Vous devez avoir les bases avant les détails. « 

Idéation

Une fois la forme de base réglée, les artistes se concentrent sur les détails les plus fins, tels que le fonctionnement du train d’atterrissage et l’emplacement des moteurs. Un navire peut passer par des douzaines d’itérations à cette phase jusqu’à ce que quelque chose fonctionne. « Nous voulons aussi que le devant du navire, son visage, ait son caractère propre. Pour le Chieftain, nous voulions qu’il soit costaud et imposant, et nous pourrions penser à quelque chose comme un rhinocéros. »

Détails

Les modèles 3D sont ensuite envoyés aux concepteurs, qui peignent directement sur les blocks pour avoir une idée de l’apparence du vaisseau lorsqu’il vole dans le jeu. Ils ajoutent également des détails comme des lumières et des events de chaleur pour les aider à comprendre comment le navire fonctionnera. « Nos artistes deviennent de plus en plus performants avec le logiciel 3D, ce qui signifie qu’ils peuvent tester davantage de choses et saisir plus facilement le concept du vaisseau afin qu’ils le tournent vers quelque chose que nous désirons, sans avoir à nous le renvoyer après le vernissage. »

Kitbash

Dans les films de science-fiction, en particulier à partir des années 1970, les studios d’effets comme ILM «kitbash» leurs navires en utilisant des kits de modèles pour les avions, les chars, les cuirassés. Frontier fait quelque chose de similaire, en collant des pièces en 3D aux blocks pour leur donner de la profondeur et de la fidélité. Mais ce n’est qu’un outil de visualisation : aucun de ces objets pré-fabriqués ne sera intégré au jeu. « De la même manière, cela nous permet de mettre ensemble des formes afin de rapidement voir les détails du vaisseau. »

Cockpit

Le poste de pilotage peut subir autant d’itérations que le navire lui-même. La forme de la verrière est soigneusement considérée, car c’est ce que les pilotes voient le plus. Il doit être joli et bien fonctionner. « Lorsque nous concevons le poste de pilotage, nous réfléchissons à la position assise, travaillons sur la vue de la caméra et nous assurons que le tout ne soit pas trop lourd, ni que la vue est trop bouchée. Nous avons mis un modèle grossier dans le jeu, puis les concepteurs le jouent et nous donnent leur avis sur son fonctionnement. »

Détails finaux

Lorsque le design est terminé, les artistes créent le modèle 3D final, qui doit être très précis. « Nos modèles sont vraiment bien rangés et nous ne perdons jamais de polygones. La densité du maillage doit être constante partout et nous allons créer plusieurs versions avec différents niveaux de détails, donc quand vous le verrez de près, ce sera super détaillé, mais quand c’est un point au loin, ce n’est pas le cas. Beaucoup de finesse et de détails apparaissent lorsque vous zoomez sur le vaisseau. »

Chieftain and Thargoid

 

Sources

Cet article est une traduction de la publication « From rough sketch to final model, here’s how Frontier designs the ships of Elite Dangerous » par PCGamer.