Salut à toi jeune commandant !
Si aujourd’hui je me permets de te contacter, c’est pour une raison très simple : savais-tu que 95% des fonctionnalités d’Elite: Dangerous peuvent être améliorées et que Frontier Developments est maintenant bien plus ouvert aux retours de sa communauté ? Seulement 5% de la population galactique fourni des suggestions qualitatives aux développeurs.
Alors est-ce que tu veux en faire partie ? Il faut que tu te poses les bonnes questions.

Est-ce que tu préfères continuer à voler dans un GU-98 Imperial en tant qu’Esclave ? Ou commencer très rapidement à produire du feedback de qualité avec moi, grâce à Remlok Industries, et pouvoir peut-être faire de la prochaine expansion « Odyssey » la meilleure Mise à Jour du jeu ?
Moi j’pense la question elle est vite répondue.

Alors. Soit tu me suis, soit tu vas demander de l’argent de poche à Zemina pour t’acheter un Kit de Vaisseau. Avec moi c’est comme ça que ça marche, ok ?
Fais le bon choix. Bisous.

Nuse

 

Il ne s’agit que de quelques idées qui pourraient rendre le jeu encore plus unique, des pistes de développement.
N’hésitez pas à commenter cet article avec vos meilleurs idées qui seraient réalisables « relativement facilement », avec des outils déjà en jeu qui ne nécessiteraient qu’un coup de pouce de Frontier pour fleurir.

Sommaire :

Trains d’Atterrissages & Chasseurs

Les trains d’atterrissages des trois chasseurs standards (Condor, Taipan, Gu-97) sont déjà développés en jeu, même si aucune animation n’est visible durant les changements opérés sur leurs livrées.
Il serait très immersif de pouvoir poser nos chasseurs en surface afin de pouvoir peut-être en descendre lorsque la mise à jour Odyssey sera disponible.

Trois questions :

  • Et si il n’y a pas d’animations de pilotes descendant du vaisseau sur Odyssey ?
    • Et bien au moins pouvoir se poser avec un chasseur serait formidable, puis hop fond noir pour la transition (pitié Frontier, pas de transition fondu noir… laissez-nous nous balader et sortir de nos vaisseaux manuellement ._.)
  • Et les chasseurs Gardiens ?
    • Leur technologie est anti-grav. On pourrait se « poser » par anti-gravité et laisser le chasseur flotter à quelques mètres du sol en position repliée, animation déjà produite lorsque ces chasseurs rentrent dans le hangar des vaisseaux. Quelques marches antigrav et on y est.
  • Nicou, nous ne sommes que des hologrammes.
    • Oskour, j’espère que Frontier clarifiera ce point et rendra à nos pilotes la chair et les os en nous donnant deux options : nous déplacer physiquement et « réellement » piloter nos chasseurs. Ou bien une prise en main virtuelle directement depuis le cockpit. Ça serait un excellent compromis avec ses bonus/malus.

Retour au sommaire

Feux d’Éclairages de Vaisseaux

J’avais proposé l’idée à Frontier lors de l’invitation dans leurs bureaux à Cambridge mais c’est quelque chose que nous n’avons pas en jeu : Deux niveaux de feux pour les vaisseaux.
Après tout, les SRV en ont deux également et ils sont très utiles afin d’ajuster la visibilité requise pour naviguer en surface.

Évidemment, la portée de visibilité serait allongée et élargie ainsi de mieux voir dans l’obscurité. Augmenter la luminosité des lumières phares serait une bonne chose, et pour le style pourquoi pas allumer alors des feux supplémentaires comme sur les camions transporteurs.

Deux questions :

  • Et la vision nocturne ?

    • Elle est top. Ceci dit j’aimerais qu’elle soit améliorée afin de ne plus montrer les vaisseaux furtifs et autres objets qui doivent rester cacher (voir chapitre en fin d’article). Les lumières seraient ainsi d’une grande aide.
  • Pourquoi utiliser les lumières Level I du coup ?

    • Si on est proche d’un objet, le Level II sera trop puissant et éblouissant à cause des reflets. Passez au Level I, tout comme avec les SRV.

Retour au sommaire

Essaims de Drones

Les Thargoids possèdent de nombreux essaims de drones Thargons. Pourquoi ne pourrait-on pas acheter un module proposant des essaims de diverses puissances et nombres ? Aucun équipage à entretenir et des dégâts somme intéressants.

Il serait possible de les lancer et rapatrier quand on le souhaite, même pourquoi pas de les lancer avec un chasseur ou deux. Les dégâts changeraient selon le type de drones, énergétiques consommant davantage de de MW sur le Générateur d’énergie par exemple.

Trois questions :

  • Donc on pourrait acheter ces drones pour faire des dégâts et ne pas payer les coûts des PNJ d’équipage ?

    • Pour équilibrer, ces drones seraient efficaces comme un combattant de niveau Expert et ne progresseraient pas. Dégâts uniques par drone dans l’essaim. Le nombre de drones augmente par Classe de module : 5, 6, 7 et 8. Un seul module de ce type par vaisseau.
  • Nicou, les IA sont interdites
    • Expliquez moi les modules d’assistance au vol en supercruise, appontage, décollage, projet Rempart/Bulkwark, etc…
  • Non mais Nicou tu as fumé ?! Deux chasseurs + un essaim de drones ?!
    • Mais ouaip ! Il faudrait que l’essaim de drones compte comme un module Classe 5 minimum voire Classe 6 afin d’équilibrer. Les joueurs devraient ainsi sacrifier un important emplacement de module pour cette spécialisation et auraient donc moins de résistances que ceux qui n’ont pas ces essaims.

Retour au sommaire

Couleurs de HUD & Interfaces de Vaisseaux

La Fédération des Pilotes nous impose une interface et couleur unique. Libérons-nous de nos chaînes, les temps changent !
Certains pilotes changent déjà leurs couleurs de HUD, l’interface du jeu.

Avoir des interfaces différentes par Constructeurs de Vaisseaux serait également une excellente modification du jeu afin de donner une meilleure identité aux vaisseaux et à Elite: Dangerous. Pourquoi ne pas rendre l’interface modulable. Les mêmes données de jeu, à différents endroits, en différents styles et couleurs.

Une question :

  • Mais si on modifie le design de l’interface, il faut aussi faire les côtés et dessous…

    • Oui, mais ça se fait.

Retour au sommaire

Modules Regroupés, Astronavigation & Routes

Maintenant que les développeurs ont introduit en jeu les modules d’automatisation de décollage, appontage et supercruise ; Pourquoi ne pas ajouter de nouveaux modules facilitant la vie des pilotes ?

  • Intégré au jeu, un regroupement des modules récurrents tout comme les Chasseurs et SRV actuellement. On pourrait appliquer ce système de sous-modules aux Contrôleurs de Drones afin d’avoir un unique module avec par exemple trois emplacements où nous pourrions mettre Collecteur, Scientifique, Perce-Soute.
  • Un module d’automatisation de route entre A et B pourrait permettre de s’occuper en attendant que le vaisseau arrive à destination. Le procédé serait plus lent qu’une navigation manuelle afin de laisser l’avantage aux joueurs pilotant manuellement. Tous les modules d’automatisations pourraient être contenus dans un module principale de classe/taille différente selon le nombre d’automatisations que nous voulons.
  • Intégré au jeu, la possibilité de définir des points de passages sur la route ; Sans que ça soit des marques-pages. Le module de routes pourrait prendre en compte ces points de passage et les Fleet Carriers pourraient être programmés pour sauter sur ces points (Régulièrement si besoin, via des paramètres) de passages.

Une question :

  • Non mais c’est bon làààà, tous ces assistééééés. Et ensuite le farming automatiiiiique ?

    • Sur tous les MMO on a des Fly, des Taxis, des gemmes à ajouter à un équipement pour les spécialiser, etc… pourquoi pas Elite: Dangerous ?
  • Ouaip mais Elite n’est pas un MMOoooooo.
    • FFFFFFFFFFFFFFFF

Retour au sommaire

Transfert de Crédits & Matériaux

Les Dataris feront l’affaire……… non ? Échanger des Crédits et des Matériaux est une fonctionnalité à double tranchants mais ça pourrait faire l’affaire !

Deux remarques :

  • On va se retrouver encore plus vite avec des débutants en Anaconda…

    • Si on le prend comme ça, oui c’est quelque chose de possible… mais c’est déjà possible d’avoir un Anaconda en même pas une journée de jeu et on peut aussi échanger plein de Diamants à un nouveau joueur pour qu’il ait son Anaconda en 30 minutes à peine montre en main. Donc le point négatif étant déjà là, autant autoriser ces échanges de Crédits et Matériaux afin de pouvoir payer des joueurs pour leurs services comme une escorte armée, un réapprovisionnement ou encore simplement parce que c’est un ami.
  • Oooh attend… et on pourrait aussi acheter des vaisseaux moddés vendus par le propriétaire d’un Fleet Carrier et son service de Chantier Naval ?
    • SI SEULEMENT !

Retour au sommaire

Filtres de Photographie

Le système de photo-caméra d’Elite: Dangerous est assez développé et propose des options de suivis de vaisseau, ou bien un plan fixe, un réglage de mise au point, flou et autres outils… mais qu’en est-il de filtres qui pourraient venir donner un effet de style sympathique à nos prises de vues ?

Retour au sommaire

Escortes de Vaisseaux

On en parlait plus tôt avec l’échange de Crédits : créer un système de balises qui pourraient permettre à leurs utilisateurs d’appeler à l’aide serait une excellente chose. De plus, ce système était disponibles durant la Beta d’Elite: Dangerous mais a malheureusement été retiré à la sortie.

Pourquoi également ne pas proposer une plateforme de Services afin que les joueurs puissent proposer leurs services de taxis, d’escorte au combat ou pour les explorateurs en retour d’expédition, etc… ces choses pourraient nous être bien utiles.

Il serait aussi intéressant de pouvoir payer temporairement des PNJ dans des vaisseaux donnés, afin qu’ils nous suivent pendant notre temps de jeu afin de nous protéger. Nous pourrions leur donner des ordres tout comme les chasseurs.

Une question :

  • WOWOWO, deux chasseurs + deux vaisseaux d’escorte + un essaim de drones ?! Mais on va où là ?

    • Je t’ai vu venir Jean-Pakontan. C’est effectivement un possible problème d’équilibrage qui aiderait les gens qui ont farmé assez de crédits… Crédits = temps de jeu et à la portée de tous… donc au final ça serait équilibré ? Il y a du bon et du moins bon mais avec un bon équilibrage ça pourrait être vraiment intéressant. Peut-être interdire les PNJ d’escortes aux joueurs étant recherchés, avec de la notoriété ou des amendes… et leur faire recruter uniquement des criminels qui seraient bien plus cher si tel est le cas ?

Retour au sommaire

Optimisation des Changements de Vaisseaux

Un truc tout simple : Sur une station, lorsque l’on change de vaisseau, le jeu nous fait tout le temps tourner en bourrique à nous faire monter sur le pad, puis descendre, puis tourner, puis aller au fond du hangar… quelle perte de temps ! Si je suis docké et que je change de vaisseau, je souhaite que BAM le vaisseau soit là et que ça ne me fasse pas tourner dans tous les sens avant que je puisse l’utiliser lui et/ou les services de la station.

C’est encore plus embêtant quand on change tous les ID de nos vaisseaux où qu’on les passe en revue pour modifications. Pourquoi pas une liste de tous nos vaisseaux sur une fenêtre et un glissé/déposé des modules vers les vaisseaux ? Qu’est ce qu’on gagnerait comme temps lors des modifications et tests !

Voilà.

Retour au sommaire

Chasse à la Prime & Tracking

À la manière des Lanceurs de Fléchettes et Canons Flak, il serait intéressant de pouvoir marquer un vaisseau afin de pouvoir suivre ses déplacements dans la galaxie via un marqueur, dans les systèmes via un marqueur le plus proche de l’astre, mais aussi via une balise repérable dans le système.
Cette Balise de Chasse pourrait être contrée par les Tourelles Ponctuelles, désactivée par les Contres-Mesures Électroniques avant impact sur le vaisseau ciblé ou bien en effectuant une Maintenance du vaisseau sur une station.

Un tableau de chasse pourrait aussi aider les Chasseurs de Primes à leur gameplay, en posant par exemples des primes sur les têtes de certains joueurs… mais pour cela il faudrait que Frontier retravaille la très faible limite de crédits que l’on peut récupérer en tuant un joueur recherché… car ce système est très facilement exploitable afin de rendre un joueur riche… mais ça peut facilement être contre-contré en dissociant les primes des amendes.

Retour au sommaire

Davantage de Modules Optionnels & Utilitaires

Le jeu gagnerait en force à proposer davantage de gameplay, et casserait la méta actuelle avec de nouveaux axes de gameplay grâce à des Modules Utilitaires.

Par exemple :

  • Survolteur de Distributeur d’Énergie, Optionnel – Afin de rapidement regagner des points dans un ou plusieurs Capaciteurs d’Énergie ; Systèmes, Moteurs, Armes. Ça pourrait consommer beaucoup d’énergie sur le vaisseau et nous faire chauffer, mais en échange on pourrait être plus résistant pendant un court moment, tirer facilement en rafales ou décupler la vitesse.
  • Augmenteur d’essaim, Utilitaire – Qui pourrait booster la vitesse et les dégâts de nos essaims pour les joueurs spécialisés.
  • Récolte de gaz, Optionnel – Avec Odyssey on pourrait récupérer différents gaz d’atmosphère pour nos améliorations Ingénieur ?
  • Tir Multiple, Utilitaire – Nous permet de sélectionner jusqu’à x cibles pour tirer en même temps sur nos sélections selon la disponibilité et utilisation actuelle de nos tourelles, afin de faire revenir le gameplay tourelles.
  • Focaliseur de cible, Utilitaire – Impossibilité de perdre le verrouillage de la cible, même en subissant des effets expérimentaux prévus à cet effet ou par passage en furtivité de la cible.
  • Micro-saut FSD, Optionnel – Pour sauter vers un point du même système actuel après un temps de chargement et coût de carburant. Le carburant actuel, pas besoin d’un nouveau carburant à grind, merci.
  • Accélérateur Supercruise, Optionnel – Au lieu d’un chargement et coût en carburant on pourrait simplement accélérer bien plus vite vers notre cible d’un même système.
  • Champ Magnétique, Utilitaire – Donne un % de chance que les missiles lancés contre vous rebondissent et ne vous infligent pas de dégâts.
  • Condensateur, Utilitaire – Donne une quantité de MW supplémentaire constant au Générateur du vaisseau. Si le module est détruit, on perd ces MW.
  • Cargo, Utilitaire – Pourquoi pas même du cargo supplémentaire, accroché aux emports utilitaires ?

Il y a tant à faire !

Retour au sommaire

eWar & Furtivité

Tout comme le chapitre précédent, un nouveau gameplay de Guerre Électronique serait le bienvenue !
Le but serait d’affaiblir sa cible afin de l’empêcher de fuir, de lui diminuer sa capacité d’énergie, de réduire sa portée de tir, de brouiller son radar, bref plein de choses.

Évidemment il faudrait des modules eWar offensifs et défensifs permettant d’atténuer voir de contrer entièrement les effets de l’attaque électronique. Des effets Ingénieurs pourraient même être ajoutés.
Plus le module est gros, plus efficace il est autant en attaque qu’en défense.

  • Gyrostabilité offensive – Diminue la vitesse de tir et manœuvrabilité de la cible
  • Gyrostabilité défensive – Augmente votre vitesse de tir et manœuvrabilité
  • Stase – Diminue la vitesse de la cible
  • Fluidifieur – Contre les effets de diminution de vitesse
  • Interdicteur de saut – Rallonge les temps de chargements des sauts supercruise et hyperespace
  • Tunnel FSD – Contre les effets d’allongement des temps de chargements des sauts supercruise et hyperespace
  • Disrupteur de Boucliers – Un pourcentage des dégâts traverse les boucliers de la cible.
  • Réalignement des Boucliers – Contre les effets de disruptions
  • Générateur de champ de Boucliers – Protège des tirs venant de l’extérieur des boucliers. Une sorte de drone à placer dans l’espace qui peut être détruit.
  • Aspirateur à énergie – Vous absorbez une partie des MW du générateur de la cible lorsque vous vous tenez à x km de la cible
  • Éclairs – Tous comme les Thargoids, lancez des éclairs sur votre cible faisant d’énormes dégâts aux boucliers mais inutiles contre la coque. Peut aussi déstabiliser les réacteurs et le générateur.
  • Simplement hacker certains modules afin de réduire leur efficacité, et des contres à ces hacks.

Côté Furtivité, il faudrait que les objets trop froids ne s’affichent pas sur la vision nocturne afin de restaurer un semblant d’activité au gameplay furtif.

Retour au sommaire

Chasseurs utilitaires

  • Pourquoi pas un chasseur qui tirerait sur notre vaisseau de minage pour soit le refroidir pendant que nous tirons avec nos laser, soit nous transférer de l’énergie afin de pouvoir tirer plus longtemps… les deux en même temps serait extrêmement pratique !
  • Un chasseur bombardier pour les cibles au sol ? Ou avec des roquettes ? Des Railgun ?
  • Un chasseur mineur avec notre vaisseau de minage pour accélérer la vitesse de minage… ou bien qui fait tous les dépôts avec son Surfaceur Abrasif ?
  • Un chasseur de transport, afin de laisser notre vaisseau en orbite et descendre tranquillement en surface. Il pourrait y avoir des version d’exploration et cartographie, coursier, cargo, …
  • Chasseur Drone, qui pourrait contenir plusieurs types de drones par exemple décontamination, réparation, …

Retour au sommaire

Courses de Véhicules

La version la plus récente du tutoriel d’Elite: Dangerous comporte des sortes de portes que l’on peut trouver dans le mode Arena, Close Quarter Combat.

Pourquoi ne pas proposer des courses dans des installations ou à divers endroits ? Par exemple un endroit connu directement dans le monde du jeu, avec de la police puissante inspectant les environs. Tous les dimanches, la grande course de xxxx qui permettrait de gagner des récompenses spéciales de course !

Pourquoi pas même un module spécial à acheter qui permettrait de poser ces portes pendant un temps donné (24h par ex) afin de permettre aux joueurs de créer leurs propres courses dans l’espace et en surface ? Il faudrait quelque chose de semblable pour les SRV.

Retour au sommaire

 

Des idées ?
Faites-nous en part en commentaires ou bien sur Twitter et Discord !