Un article de Lestin Giboulot

Bonjour !
Dans ce guide, nous aborderons les armures ainsi que les différents mécaniques qui se cachent derrière ces modules défensifs.

Retrouvez nos autres guides :

 

Sommaire :

Modèles d’armures

Tous les vaisseaux ont une armure pour protéger leur coque (nous verrons la distinction plus tard). Plus le modèle de coque est « lourd » ; plus elle sera résistante, massive et onéreuse. Attention à l’augmentation de l’assurance !

Armure légère

Le modèle installé par défaut sur tous les vaisseaux. Elle n’ajoute ni coût ni masse supplémentaire. Attention aux collisions, elle y est vulnérable.

Armure de base donc valeurs de bases également :

  • Résistance cinétique : -20%
  • Résistance thermique : 0%
  • Résistance explosive : -40%

Armure renforcée

Faible amélioration de l’armure légère. Un peu plus résistante aux tirs comme aux collisions, au prix de quelques crédits et tonnes supplémentaires.

Les Résistances sont inchangées

Armure militaire

Le choix le plus populaire parmi les combattants. Octroi le niveau maximum de points de coques ainsi que de résistance aux collisions pour un prix encore raisonnable. Le meilleur rapport Résistance/Prix.

Les Résistances sont une nouvelle fois les mêmes que pour l’armure légère.

Armure miroir

Si vous avez un rein à perdre … Variante de l’armure militaire optimisée pour résister aux dégâts thermiques. Elle est recommandée … dans aucune situation.

  • Résistance cinétique : -75%
  • Résistance thermique : 50%
  • Résistance explosive : -50%

Armure réactive

Là, il faut saigner à blanc votre compte en banque, trois reins, sept bras … Mais bon, c’est le prix de l’excellence. Egalement une variante de l’armure militaire, mais cette fois optimisée pour résister aux dégâts cinétiques et explosifs. C’est l’armure la plus polyvalente car il suffit de la modder Résistance Thermique pour avoir des valeurs de résistances uniquement positives !

  • Résistance cinétique : 25%
  • Résistance thermique : -40%
  • Résistance explosive : 20%

Retour au sommaire

Fonctionnement

Plus haut, j’ai parlé d’armure et de coque et il faut bien faire la différence entre les deux. À l’armure sont associés les différentes résistances et les points de coques ; à la coque, la dureté.

Il faut ajouter à cela une valeur pour les armes : la pénétration. À savoir que cette valeur diffère selon l’arme et augmente avec sa classe (taille).

▲ Première chose à savoir, si la valeur de pénétration de l’arme est supérieure à la valeur de dureté de la coque, l’arme infligera la totalité de ses dégâts potentiels. Si elle est inférieure, les dégâts infligés seront calculés selon la formule suivante :

Dégâts nets = Pénétration / Dureté * Dégâts bruts

▲ Deuxième chose, ce calcul s’effectue avant la prise en compte du type de dégâts (absolu, cinétique, etc …) et de la résistance associée.

Exemples

Tir de canon guidé de taille 2 sur un Anaconda avec coque réactive (pas d’ingénieurs) :

  • Dégâts bruts du tir : 21,3
  • Pénétration de l’arme : 50
  • Dureté de la coque : 65
  • Résistance cinétique : 25%

50 / 65 * 21,3 = 16,4
16,4 – 4,1 = 12,3

→ Les dégâts seront de 12,3 par tir

 

Un seul tir de laser à impulsions fixe de taille 2 sur un Anaconda avec coque réactive (pas d’ingénieurs) :

  • Dégâts bruts du tir : 3,5
  • Pénétration de l’arme : 35
  • Dureté de la coque : 65
  • Résistance thermique : -40%

35 / 65 * 3,5 = 1,9
1,9 + 0,76 = 2,66

→ Les dégâts finaux seront de 2.66 par tir

 

Tir d’accélérateur à plasma de taille 2 sur un Anaconda avec coque réactive (pas d’ingénieurs)

  • Dégâts bruts du tir : 51,3
  • Pénétration de l’arme : 100
  • Dureté de la coque : 65
  • Résistance → Le plasma inflige des dégâts absolus, il ignore donc une grande partie des résistances. Voir article sur les Dégâts.

La pénétration d’un tir de plasma est supérieure à la dureté de la coque, par conséquent les dégâts nets seront égaux aux dégâts bruts, soit 51,3. De plus, les dégâts étant absolus, les résistances n’interviennent pas non plus dans le calcul.

→ Les dégâts finaux seront de 51,3 par tir

Remarque :
Les armes à plasma sont absolus et ignorent les résistances, la majorité ne sont que d’un seul type mais certaines relèvent de plusieurs résistance comme le canon électrique (thermo-cinétique). Dans ce cas, les dégâts sont divisés en deux parts égales et les calculs se font de la même manière, chacun avec la bonne résistance.

Retour au sommaire

Améliorations de l’armure

Du côté des ingénieurs, c’est seulement chez Selene Jean que ça se passe ! À vous le minage de painite 😉

Pour les améliorations, vous pouvez vous orienter sur « Lourd/Heavy Duty » pour grandement augmenter vos points de coque et légèrement les résistances ou vers une augmentation de la résistance thermique ou cinétique, naturellement au détriment des deux autres.

Du côté des modules, il n’y a pas vraiment le choix, ce sont les renforts de coques ! Les améliorations ingénieurs sont les mêmes que pour l’armure.

Retour au sommaire

Synthèse

Offensivement, nous avons pu constater qu’il vaut mieux privilégier les grosses armes pour attaquer les coques, de par leurs pénétrations supérieures.

Défensivement, nous avons comparé les différents modèles de coque. De mon expérience et la communauté, je retiens deux configurations à adopter :

  • Armure militaire, modifiée en « Lourd »
    Un choix au tarif encore raisonnable pour la résistance qu’il procure. Attention néanmoins, les résistances cinétiques et explosives jouent en votre défaveur si vos boucliers tombent.
  • Armure réactive, modifiée en « Antithermique »
    Un choix très onéreux avec une résistance brute plus faible, mais de meilleure résistances nettes puisque tous les pourcentages de résistance sont positifs.

Bien sûr, dans tous les cas vous gagnez à avoir un maximum de renforts de coque. Pour les modifications ingénieurs, pas de doute possible , tout en « Lourd ». En effet, avec +15% dans chacune des résistances et l’apport en points de coque quasiment doublé, cela ne laisse aucune chance aux modifications purement résistances. Modifications qui augmentent de 29% l’une d’entre elles et diminuent de 10% les autres.

Retour au sommaire

Données

Duretés des coques :

  • de 20 → Hauler / Sidewinder
  • de 28 → Eagle / Imperial Eagle
  • de 30 → Imperial Courier
  • de 35 → Adder / Cobras MkIII & IV / Dolphin / Type-6 / Viper MkIII & IV
  • de 40 → Diamondback Scout
  • de 42 → Diamondback Explorer
  • de 45 → Keelback
  • de 52 → Asps Scout & Explorer
  • de 54 → Type-7
  • de 55 → Vulture / Orca
  • de 60 → Federal Assault Ship / Federal Dropship / Federal Gunship / Imperial Clipper / Beluga Liner
  • de 65 → Alliance Chieftain / Alliance Challenger / Anaconda / Krait MkII / Python / Type-9
  • de 70 → Fer-De-Lance / Federal Corvette / Imperial Cutter
  • de 75 → Type-10

Pénétrations et dégâts des armes

Les pénétrations peuvent être trouvées sur un site de fitting tel que Coriolis.

Retour au sommaire