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Elite: Dangerous a été lancé sur KickStarter en Novembre 2012 afin de réunir les fonds nécessaires au développement de cet immense univers. De longues vidéos et une foule d’articles/posts étaient alors créés afin de mettre en avant la progression du développement, mais aussi la vision proposée pour le jeu.

Cet article sera donc consacré à la vision du jeu mise en avant officiellement et celle dans laquelle nous évoluons en 2018. Libre à vous de visionner la totalité de leurs interviews avec la presse, leurs vidéos YouTube et autres sources… ou bien de lire la suite de cet article car je l’ai fait pour vous ces cinq dernières années 😉

Les communications sur le développement du jeu se font de plus en plus rares et les informations éparses. J’espère de tout cœur que les équipes se ressaisiront afin de nous présenter des Dev Diaries, des vidéos explicatives, des images de futurs concepts, des choses qui donnent envie et moins de promesses de dates et de projets non tenus. Il faut se concentrer sur les choses qui valent vraiment la peine, nous voulons voir, nous voulons participer, nous souhaitons soutenir Frontier Developments. Ouvrir des sujets de discussions pour Beyond est une excellente initiative, mais ce n’est vraiment que la base d’une communication, il faut pousser l’échange au bout des choses et nous proposer régulièrement ce sur quoi vous travaillez, même si cela ne représente pas exactement la vision finale du projet.

Réorganisez vos moyens d’échanges avec la communauté, canalisez le flux d’informations, construisez un lieu spécial où communiquer avec les plus grands groupes de joueurs, menez des meetings réguliers et des tests précis avec ces derniers, partagez votre vie dans les studios et surtout : concentrez vous sur l’essentiel et ne vous éparpillez pas à amuser la galerie. Certes, certaines animations sont funs, mais ont-elles un réel but ? Apportent-elles des choses pour la communauté ? Pour Frontier Dev ? Pour le développement d’un jeu ?

Je suis créateur de contenu E:D depuis cinq ans maintenant, modérateur officiel francophone E:D, leader d’un groupe de passionnés Remlok mais avant tout : un joueur d’Elite: Dangerous. Tout ce que je souhaite est la réussite du jeu, le bonheur de la communauté mais aussi la passion de partager des acteurs de ce magnifique projet. S’il vous plaît, partagez avec la communauté. – Nicou

Nous discuterons ici des projets qui étaient annoncés dans les concepts du jeu, mais ne sont pas (encore) en jeu pour 2018.

En 2015 et en 2016, j’avais publié deux articles présentant les envies et attentes des joueurs pour le développement du jeu. Nous voici maintenant bientôt trois ans et demi après la sortie d’Elite: Dangerous et au final la majeure partie de nos souhaits ont été exaucés ! Le développement est lent, mais au final rapide ; C’est le contenu et les histoires qui manquent cruellement entre les apports de fonctionnalités, afin de tenir la communauté en haleine.

À mon avis il faudra encore attendre deux bonnes années, maintenant qu’ils reprennent un meilleur rythme de dév/com, afin de voir un FPS « Spacelegs » et des planètes atmosphériques en jeu.

We will do it. And we want to do it right – David Braben

  • L’envie de créer des atmosphères a toujours été très forte. Frontier est expert en génération procédurale et simulation : créer des nuages réalistes est dans leur vision depuis longtemps. Par trois fois grâce à David Braben, il a annoncé en 2012 et réitéré en 2016 et 2017 qu’il aimerait beaucoup pouvoir s’approcher des atmosphères de planètes gazeuses comme Jupiter par exemple. Récupérer des matériaux dans les nuages, s’y cacher, faire attention aux tempêtes électriques et naviguer dans les hautes atmosphères lui tient vraiment à cœur.
  • Pouvoir s’approcher des planètes avec une faible atmosphère devrait être la prochaine étape maintenant qu’Horizons est bien implémenté. Même si nous ne pouvons faire que récolter des matériaux en surface actuellement via divers gameplays (minage, forteresses, volcanisme, points d’intérêts, missions) il s’agit bien de planètes stériles: normal qu’il y ait peu à réaliser. Cependant, une planète avec une faible atmopshère pourrait autoriser de plus larges colonies humaines à s’installer, probablement sous des dômes. Il faudrait travailler une nouveau système d’approche pour ne pas se consumer dans cette atmopshère, ajouter de nouvelles choses sur certains vaisseaux afin d’obtenir un certain aérodynamisme sans quoi notre Anaconda tomberait comme une brique… peut-être de larges réacteurs déployables supplémentaires ? Des ailes rétractables ? D’autres fonctionnalités ? Ou bien pour ceux qui ne peuvent descendre, un système de navette orbite-surface ?

  • Les vaisseaux, et d’ailleurs tous les concepts du jeu, ont été conçus pour préparer l’avenir. De nombreuses parties amovibles sont présentes, surtout sur les récents vaisseaux, et cela devrait se renforcer à l’avenir jusqu’à une possible mise à jour permettant de marcher dans nos vaisseaux. Nous pourrions alors visiter leurs intérieurs, d’éteindre un incendie, mener des réparations, se cacher dans le cargo d’autres vaisseaux, voir les cargaisons être amenées dans ces derniers et autres encore lorsque celà sera prêt.

 

  • Les zones de systèmes étant fermées actuellement ont déjà leurs ébauches de prochaines histoires prévues. Elles seront débloquées en temps voulus mais certains mystères disséminés ici et là pourraient nous permettre de découvrir de nouveaux pans d’histoires. Beaucoup d’expériences ont été menées mais rien de neuf n’a été trouvé cepandant, mis à part la trame de Salomé et Formidine Rift.
  • Les boucliers avaient été prévus pour comporter de multiples générateurs apportant un gameplay avant/arrière/dessus/dessous/gauche/droite. Plus on tire sur un côté, plus les boucliers faiblissent et laissent les tirs passer. Cela aurait pu apporter un gameplay très intéressant au Gunner Multicrew qui n’est actuellement pas assez exploité.

  • Les trains d’atterrissages avaient de base été faits pour amortir le contact avec une surface, cependant il semble que cela ait été modifié par la suite. Nous n’avons pas de raison pour ce changement. C’est peu esthétique de voir nos vaisseaux s’enfoncer dans les surfaces avec des trains d’atterrissages en dur.

 

  • Les affichages d’informations dans les cockpits seraient en fait liés à un dispositif de notre pilote. Ce dispositif est porté, comme un bracelet de communications et devrait nous suivre une fois un mode FPS développé pour s’afficher par exemple différement dans une station.

  • Le FPS d’ailleurs, est travaillé depuis un moment par les développeurs, il s’agit d’une branche du jeu extrêmement complexe car un réel but doit se présenter sous de multiples formes afin de rendre le système intéressant. Un modèle de pilote en 0G dans son vaisseau avait été partagé en 2013. Nous pourrions marcher dans notre vaisseau, dans les stations et récupérer diverses missions voir mener des opérations directement en FPS. Les sorties en EVA pourraient être de la partie comme sous-entendu quelques-fois.

  • En écoutant de nombreux passages où David Braben parle des Thargoids et de leurs vaisseaux Intercepteurs, j’ai vraiment l’impression qu’au final les Thargoids, les vrais, ne seraient pas en train de nous envahir. Ceux que nous rencontrons en ce moment pourraient « ne pas être réels ? » comme le dit M. Braben, voire encore « sont-ils vraiment réels ? Ou bien fabriqués ? » (deux fois ici). Les Thargoids auraient attaqué les Gardiens il y a 2 millions d’années, ils auraient perdus et les Constructions auraient détruits les Gardiens. Les Thargoids auraient été en majeure partie détruits par les Humains. Les Humains récupèrent les technologies Gardiennes et Thargoids, s’allient avec les Thargoids restants et combattent les Constructions des Gardiens, cette IA s’étant rebellée en ayant prit conscience de soi ? Les Thargoids actuellement rencontrés pourraient avoir été fabriqués par le Club afin de pousser leurs intérêts et rendre la civilisation humaine coopérante avec leurs actions ?
  • Possibilité de recruter un équipage de défense interne au vaisseau, selon sa taille, afin de protéger les différentes salles lorsque l’on pourra marcher avec nos personnages et aborder d’autres vaisseaux.
  • Différentes armures, du tissu au lourd, et différentes armes seront disponibles afin de gérer les différentes envies des joueurs. Nous avons peu de détails sur cela à l’heure actuelle mais David Braben a évoqué la possibilité d’aborder des vaisseaux ennemis et même de les voler.
  • Un vaisseau capital comme l’Empire Class Majestic contient 2 escadrilles de chasseurs pour un total d’une dizaine de chasseurs. À l’avenir, peut-être pourrions-nous contrôler un vaisseau capital et jouant avec l’équipage : pilotes, artilleurs, mécaniciens, chasseurs, ingénieur d’énergie ?
  • Possibilité d’améliorer son réacteur de saut FSD afin de créer des mini-sauts pour sauter entre deux points éloignés dans un même système.
  • Capsulse de sauvetage et éjection ? S’éjecter de son cockpit pourrait être déjà prévu en jeu. Notre capsule volerait alors en ligne droite pendant environ une heure vers l’objet stellaire safe le plus proche afin de se placer en orbite. Généralement la zone safe est ni trop proche, ni trop loin de l’étoile afin d’opérer à puissance minimale, émettre une balise de détresse et nous placer à bonne température. Le « verre » de nos cockpits sont en fait un mélange de divers matériaux plastiques appelés « Verre-Acier » ou « Glass-Steel » en anglais. Cependant s’éjecter ainsi en siège comporte des risques et il est conseillé de se réfugier dans sa capsule de sauvetage.
  • Les instances de jeu ont été grandement améliorées, malheureusement ce n’est toujours pas ça et surtout sur consoles. Il reste des moments où, si nous sommes en amis sur PC ça marche très bien comme le montre cette image d’un récent évènement Small Worlds Expedition III. Il faudrait que j’écrive un article sur comment améliorer vos instances d’ailleurs. Des serveurs de jeu pourraient permettre à tous les joueurs de se retrouver bien plus facilement autour d’évènements mais ce n’est apparemment pas au goût du jour ; Sinon les équipes réseaux ne s’évertueraient pas à pousser le Peer-to-Peer dans ses derniers retranchements.
  • Le Cross-Platform a toujours été en guerre entre Windows et Sony. Ce dernier refuserait catégoriquement les avances de Windows afin de garder sa communauté en sécurité. Sony met en avant le contrat que les utilisateurs ont avec PlayStation afin de rester dans l’univers PS. « Exposer les joueurs et surtout les plus jeunes à d’autres univers ne permettrait pas à Sony de garder ces joueurs en sécurité ». Une réponse bien évidemment absurde mais c’est la version officielle donnée par Jim Ryan, head of global sales and marketing pour PlayStation. Un Xbox One – PC serait cependant faisable et nous avons tous très hâte de croiser nos amis consoles ! Peut-être qu’un jour, PlayStation autorisera le Cross-Platform… mais il semble que nous en soyons très loin. Cela servirait la communauté E:D toute entière et faciliterait grandement les échanges entre joueurs tout en favorisant l’utilisation de fonctionnalités futures telles que Squadron, un système de « guilde » prévu pour la quatrième trimestre 2018.

Merci à toute la communauté et aux employés de Frontier Developments qui travaillent à nous proposer un univers où la liberté est sans pareille. Prenons un peu de recul, comparons notre temps de jeu Elite: Dangerous à nos autres jeux et laissons un peu de lest aux équipes de développement.

Oui, il y a du boulot à faire, oui la communication ne semble plus le point fort de Frontier, mais je pense qu’en discuter cette année est la meilleure chose que nous puissions faire. Leurs nouveaux bâtiments et technologies vont leur permettre un boom de développement, l’apport de ressources financières d’autres titres bénéficient à tous les titres (JWE → E:D) et ils recrutent toujours plus d’employés afin de diriger ces gigantesques projets.

Si jamais, Frontier Developments, je serais ravi d’apporter mes connaissances et compétences côté Publishing et Communauté. Vous me connaissez, n’hésitez pas à me contacter 🙂